第三章 P值理论以及P3商品供销体系的深入分析
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7 ]5 D% H* o$ K0 s* z 在导航章的新人发展路线里,从第十步开始玩家就要处理自己建立的那个逐渐变大的贸易网络里错综复杂的商品供销关系了。所以对于新人而言最难也是必须学会的就是构建一张合理的贸易网络,否则在前期发展结束后,面对复杂的贸易平衡是根本没有能力处理好的。导航章的讲解只是给读者一种印象,只简单的说了在不同时期对贸易网络所做的大体调整,然而具体的调整思路以及这些调整策略的依据都没有介绍,从本章开始,将逐步揭示P3的贸易运行机制。
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R1 ^8 L& A* k1 w 一张合理的贸易网络的结构是母港和卫星港(统称贸易港)以及往返于母港和卫星港之间的卫星航线。所有港口根据港内是否有玩家的生产单位(即各种商品的生产厂,以后统称生产单位)又可以分为生产港和非生产港。在贸易网络里理想的商品供给状态是各种商品的生产比例同消费比例大体一致,母港各种商品都拥有一个安全的缓冲容量,这个容量的大小取决于贸易网络的规模,只要保证在出现生产比例和消费比例不一致的时候,在短缺商品的生产被调整回来之前,缓冲容量不至于被城市消费所用光就可以了,早期4个贸易港总人口2万左右的时候每种商品容量300-800就可以了,中后期总人口10-30万的时候这个容量就要提高到1500-4000才能给玩家留出足够的处理时间。
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那么如此巨大的缓冲容量是从哪里来的??为什么很多新人在贸易网络扩大后还是无法提高缓冲容量,这样贸易网络规模越大,对商品配比失衡的反应越灵敏,调节起来越辛苦,最后甚至会出现缓冲容量减少的恐怖后果,令玩家崩溃。
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要想得到高的缓冲容量,必须了解缓冲容量是怎么产生的。很多新人都会误以为缓冲容量来源于自己的生产,生产规模越大,缓冲容量积累得越多,这个是极其错误的想法。
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0 N6 h% n6 v& L8 V& T3 ? P3里商品的生产和消耗都是跟人口直接相关的,一个工厂可以雇30个工人,一个工人占4个城市人口,这样一个工厂最大就占用120个人口。而这120个人口生产的商品数量是固定的,如果是伐木厂就周产14箱木材,如果是纺织厂就周产21桶布,等等。那么这120人要消费多少商品呢???我们不能精确的计算120人究竟会消费多少商品,但P3的市民消费是只跟人口和三阶级比例相关的,抛开三阶级比例不谈,单说人口,城市市民消费是跟人口呈严格的正比的。那么游戏开局的时候或者任何游戏阶段下随便点开一个城市的市场,就会看到那个城市的市民周消费数据,这里我们只考虑市民每日生活消费的那17种生活商品,其他的如沥青、麻、砖、生铁等城镇工业消费跟人口无关,数量太小后期可以忽略。我们看到的市民生活消费数据再除以城市人口就是单位人口消耗各种商品的数值了,这个数值对于任何一个城市都是定值,三阶级比例变化会使其发生一定变化,不过变化不大。所以通过这种方法120人消费的商品数量也能大致估算了。
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生产和消费都能估算的情况下,我们首先要计算的就是到底是生产的数量多,还是消费的数量多。如果是生产的数量多,那么同样人口生产的商品用不光,这样扩大生产规模就会逐渐积累更多的缓冲容量。如果是消费的数量多,那么扩大规模不但不能增加缓冲容量,反而会造成更加短缺的局面。要比较商品的总体生产和消费不能一样一样的去计算所有17种商品,那样太麻烦,而且阶级比例的影响会使得计算难于进行。必须找到所有商品的生产消费与人口的关系,这个关系就是所有商品的一个共同特性——商品人口等值(简称P值)。P值理论也就是基于商品P值所设计的一系列计算体系。
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所谓的商品人口等值(以后简称P值)指生产商品所需消耗的总人口量。以木材、生铁和铁制品为例讲解P值的计算方法如下:
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P3里一个工人人口占4个城市人口
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8 W) n( b% G3 s9 t5 h- ~/ x' A拥有30个工人的木材厂周产量是14(以14为例,下同),那么周生产14木材总P值就是30×4=120p(p是P值的单位符号),单位木材P值即为120/14=8.6p(P值计算全部按照周生产为单位,为了和市民周消费数据统一)
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. m8 E* B3 b7 b9 Q8 R0 M) |, P- I30个工人的炼铁厂周产量3.4,同理计算生铁的单位P值为120/3.4=35.3p
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30个工人的工厂周产量21,原材料木材和生铁的周消耗都是2.1,转换为P值是2.1×8.6=18.06p的木材及2.1×35.5=74.55p的生铁,那么铁制品的单位P值就是(120+18.06+74.55)/ 21=10.1p
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' j# V5 O8 K" \& c, O举例完毕,对于肉和皮革的P值计算采取各占60人口的计算方式解决。对于鱼和鲸油的计算是先通过南方鱼场计算鱼的P值,然后在北方鱼场里减去鱼的P值部分再计算鲸油的P值。所有商品的P值看
下图。
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对于P值计算法得到的结果需要做以下解释:P值就跟商品价格一样是商品的固有属性之一,我提供的P值数据是根据游戏中单一兴旺生产单位满负荷生产时的数据计算的,由于P3中不显示两位以上小数数据,因此计算结果不完全精确,只是约等。
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) q' D& m9 }* J6 a 得到所有商品的P值后下一步就是计算之前那个急于知道的答案:究竟是人口消费多还是人口生产多? 我们不需要知道十分精确的答案,况且P值本身也无法做到完全精确,只要知道大体趋势就可以了,不必计算单个人口或者120人口,随便找一个城市人口就可以查明这种趋势。以游戏初期的斯德哥尔摩和瑞维尔为例,游戏初期是5月10日,斯德哥尔摩人口2010,按照市场市民消费的18种商品数量带入P值后计算总P值为2011,就是说2010人的消费要2011人来生产。瑞维尔的情况也是一样,1741人的消费需要1725人来生产,再计算其他不同人口规模和不同阶级比例的城市这个结果依然是这样。结论就是P3里的生产和消费是大致相等的。这是一个十分重要的结论,我把它叫做P值相对守恒定律。
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所谓相对守恒是指P值计算本身不是完全精确,而且市场消费数据里同样也省略了小数,使得计算更加不能准确。另一方面,商品的单位P值以及市民的生活消费P值并不是固定不变的,比如上面结论里的商品P值是按照春季兴旺生产来计算的(冬季农产品产量要缩减的),市民消费是按照春季消费来计算的(冬季木材和兽皮消费会增加),而且人口阶级比例会直接影响消费能力(富人消费多,穷人消费少),因此综合来讲,P值守恒是不严谨的而且是会随其他条件改变而变化的,因此成为相对守恒,表示在正常发展状态下(指所有商品都尽量保持供应)生产的P值是略小于市民消费的P值的。这就是为什么有些玩家觉得自己的几座城人民生活富足的时候,到外面其他城市一看几乎全部恼怒的原因了,因为整体状态是供不应求的。
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/ S" k7 ~& q4 q; a% p1 Z# M 再来从人口组成方面分析P值相对守恒,上面计算的城市人口不可能全部是工人带来的人口,每个城市起始的时候都有2000左右人口,他们都不是工人人口,但是初始状态这些人口的消费P3是通过24各城市的固有生产和商品隐藏供应来供给的,也是供略低于求。具体内容见链接帖:
P3的初始平衡状态及贸易难度的含义分析!既然P3设计了初始生产来维护平衡,这部分人口就先不去分析了,单说城市发展起来后的人口,这部分人口绝大多数是工人带来的人口,但还是有一部分人是干吃饭不干活的,主要包括军队人口(一个军事单位占20),乞丐人口和水手人口,他们统称为附属人口,附属人口的存在更加加剧了P3供销系统里供不应求的局面。
/ e- E2 }/ F& Y; b后期编辑:经研究证实,乞丐和水手不消费商品,只有军人人口消费商品,特此更正!不过工人被解雇变成乞丐后会多消费一天,所以我之前才会统计错。
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以上分析对于新人来讲可能算是一个噩耗了。。。这意味着靠生产想做到商品剩余积累是很困难的,而且生产越多反而会引发更多的消费,最后会加重这种供不应求的局面。不过不用担心,P3是不会设计一个没有前途的游戏给大家的,之所以设计供不应求的局面是希望玩家通过使用合理的策略来改善这种局面,这样才有成就感。P3设置了这么多障碍的同时还是为玩家提供了一些有效的清除障碍的手段的。在导航章里隐隐约约已经有提到这些手段了,包括地中海进口,集约生产和策略性商品短缺。
下面从P值的角度去深入理解这三种策略,前面说的商品缓冲容量在这里正式更名为P值储量,P值储量是由商品的产生量和消费量之间的差额来控制的,维持合理的P值储量是把握P3贸易网络的基础,P值储量的增长和降低都有相应的因素来影响,这个平衡就叫做P值平衡。维持合理的P值储量也可以称作是维持合理的P值平衡。
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" [: L0 V7 T; a# B/ Z6 S9 U m一、地中海进口
& a/ d- t) k. p4 P/ i* w2 ] 相当简单高效的方法,上手容易,极力推荐新人使用。地中海进口的商品不需要人口来生产,你拿钱过去就可以买回大量的商品,相当于一次性积累了大量的P值。我给读者算笔账,中期地中海饱和进口的时候两艘进口船队容量都是6000,每个船队负责4各城市,不间断的往返,20-40天一个来回,一次就能拉回5000桶商品,这样两船队每月进口量相当于10000桶左右,布和葡萄酒的单位P值都在9左右,相当于一个月拉回90000p的商品,保守点算相当于一周20000p,也就是节省了20000个生产人口,5000个工人,160多家满负荷运行的工厂(如果这160多家工厂用来生产砖和木材的话会对建筑速度有多大提高啊~~)。由此可见地中海进口对P值储量的贡献有多大了,就更不用说它带来的巨额利润了。因此,地中海进口是挽救P值平衡的主要手段,必须使用!!!
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# O7 A" b' C& F" s: d$ i1 S& L2 [ 地中海可以进口的商品包括葡萄酒、布、陶器和香料。其中香料是汉撒地区不能自己生产的,因此也不和人口挂钩,只是能保证不因香料短缺而人口恼怒而已。除了香料之外的三种商品则十分重要了,尤其是早期的葡萄酒和布,在贸易网络建成雏形后这两种商品的网络内消耗能力是十分庞大的,一般在网络总人口达到5万到7万的时候,地中海葡萄酒和布的饱和进口量就已经无法满足网络内人民的消费需求了,而人口到15万以上的时候陶瓷也将接近饱和。
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最后要说的是地中海的所有城市在每次商品被买空后会逐渐重新积累商品,积累到上限就停止,因此饱和进口就要求在各个城市没有积累到上限的时候进口船队已经回来进行第二次收购了。对于较近的8个城市用一趟船队就能基本达到饱和,对于里面的4个城市必须用两个船队平行运行。不过里面的四个一般都是陶器和香料,在后期才需要对其饱和。
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所有进口的商品必须能够在网络内消费掉才算对P值平衡起作用,积压的话就没意义了,因此早期发展是不建立葡萄园、纺织厂和陶器厂的,直到饱和进口都跟不上了才开始兴建生产单位。
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切记切记,地中海进口一定要搞,搞得越大越好,搞好地中海进口就已经算是贸易高手了。
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6 b/ U2 t* k% ?* C6 r' s二、集约化生产
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所谓集约化生产是指一个城市拥有一定数量的同种生产单位时会得到一定的生产加成,比如50家狩猎小屋的兽皮产量比1家狩猎小屋产量的50倍还要多将近10%,这10%就是生产加成,集约化程度越高,生产加成越大。生产加成带来的好处就是商品的单位P值下降了,因为同样人口生产的商品数量变多了,这就从另一个方面增加了P值储量,挽救了P值平衡。
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$ ^2 g+ j* u9 F8 H& P (本人完全错误的理解,SORRY,就当没看见这段) 同地中海进口相比,集约化生产的作用太小了,而且只有到中期以后才能拥有较大的集约化规模。因此,对于集约化生产早期不必刻意追求,只是在发展贸易网络的时候尽量在一个城市兴建3种以内的生产单位来保证高集约化程度。集约化生产的好处是随着发展自然而然就产生了的,人为影响很小,算是P3对玩家做大后的奖励吧。3 n4 y; ]% I6 Q
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后期编辑(正确的解释):集约化生产加成经过本人细致研究发现,加成是成曲线上涨的,极限就是10%。12个生产单位就能加成9.9%,超过12个直至200个也不过只能再提高0.05,所以只要保证同类型生产单位12家以上就可以了。这个很容易做到,再扩大规模就没什么实际意义了,拆迁更是没必要。+ O( i; u" x' s- Y7 h+ E
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三、策略性商品短缺(
人为干扰P值守恒,难度较大,推荐进阶玩家使用,新手使用需谨慎)
* N* K* k: X0 ?1 c' O6 y- n 前面计算了初始状态下P值生产和消费状态,得出一个相对守恒的结论,用“相对”来形容的原因除了计算不够精确外,最主要的原因是P值生产和消费并不是一成不变的,前面的一、和二、都是为了提高P值的生产(进口相当于生产)来加速积累,简单易学。而本节的策略则是通过降低P值消费来加速积累,这个就比较困难了,因为这种策略是违背自然经济学规律的。。因此矛盾比较明显,稍微调控不好就会造成很大的副作用,所以必须熟练掌握才能体会此法的精妙,除此尝试可能会碰钉子。具体介绍如下:
: ?0 q/ e; @* K7 n S 对于自己的贸易生产城市可以人为为诱导奢侈品的短缺,目的是通过人为抑制奢侈品供应来压制富人比例(奢侈品供应不足会使富人数量下降),富人的人均P值消费比穷人高很多,但所有三阶级人均生产P值的能力是没有差别的,所以压抑富人数量的直接好处就是加速P值积累,但这种加速牺牲的是贸易网络的利润,因为富人少了,内需小了,单位时间产生的纯利润自然也少了,而且加速积累的P值转化成更多的建筑材料用于建筑会显著增加金钱的消耗。因此这种方法是一把双刃剑且必须在金钱上线后才能开始使用(一般是游戏中后期了),对于新人我并不推荐,因为新人普遍遇到的早期问题还是内需不够,钱不够,因此奋斗的目标是金钱上线和贸易体系完善。当你成长到金钱上亿,而且无法抑制的情况下,再考虑尝试此方法吧。此方法具体实施的策略是只供应部分城市的奢侈品,其他城市兽皮和葡萄酒完全断货(这两种东西穷人不需要,不会导致罢工),这样可以调节整个汉撒的总体富人比例在对自己最有利的范围内小幅波动,所谓最有利就是指金钱刚好够花还不过分积累,建筑速度最大化。
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+ I& n2 j/ c6 }/ I8 G! N5 V: Q7 M E. D 对于不含有自己生产单位的贸易网络外城市可以人为的造成其商品的短缺,比如在初期派几个船队以合理价格不断地到贸易网络外的其他城市收购所有商品运回母港供自己人享用。这种方法有点缺德,不过十分有效。因为当一个城市商品短缺后短缺商品就不能每天扣除市场消费数据里指定的数量,因为已经没货可以用了,这样相当于无形中减少了全汉撒的商品消费量,或者说将自己网络的矛盾抛给外面的人了,从而挽救了网络内P值平衡,当然这种挽救带来的是那些短缺城市市民的恼怒,所以这种短缺只能人为的在非贸易生产港诱导。其实不诱导的话自然状态下电脑较差的运输能力也会保持一个普通的短缺状态的,只不过人为诱导的话会使这种损人利己的效果更为明显。此方法在初期局部贸易网络运转的过程中可以使用,后期开始全汉撒商品垄断后就必须停止了。作用不能跟地中海进口和压抑富人数量相比,不过还是有一定效果的,追求最快发展的玩家可以采用,我本人一般不用,良心不安啊。。。。俗话说:有人减肥,有人饿死没粮。身为汉撒主席,怎能容此等事情发生,压榨压榨富人就算了,穷人还是要安抚地。。。。
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四、其他方法
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游戏里有许多小地方可以提高P值储量,不过都不大的,比如酒馆商人处购买商品,放贷没收商品。这些都是额外的P值获得。不过只是小技巧,无法跟前面的方法相提并论,了解下就行了,别在上面浪费精力。
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) r0 M, ` W+ g/ s/ }! j 好了,以上就是所有玩家能做的提高P值储量的方法了。其实真正有效和需要掌握的就是地中海进口,这个也是最被新人忽视的,因此新人们遇到的最普遍问题是贸易网络扩大后供给不足的困扰。去地中海大搞进口贸易吧,通往天堂的门就在那里!我在早期充分利用地中海进口的情况下3万人口就已经能做到仓库里所有商品储量近1000了,能节省大量的调控精力。。。。
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* }- H' G8 ?' F8 y F, `+ A( Z2 r0 N说过提高P值储量的方法后,下面要说的是玩家千万不要犯的严重错误,也就是不合理的消费P值储量的方式:包括王子交易、庆典、无意义出口。
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! u" F% @8 o! Z一、王子交易
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为了避免王子来打或者是想要处理积压的货物而贩卖给王子商品是绝对不要做的,这些商品的P值就这么让你挥霍了啊~~。尤其是为了解决积压而卖的做法,真是浪费P值啊。
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二、庆典
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一样的道理,拿自己辛苦攒下的P值给人白吃白喝。。。。。。我结婚都一桌不摆,嘿嘿,貌似太扣了点。。
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三、无意义出口
" b* f9 y% q5 {8 h4 X这个是最不应该的,无意义出口指金钱已经上线后还大量进行海外出口,我想问你出口为了啥?钱已经够花了还做这些有什么意义??好不容易进口的那点P指都被你又送出去了啊!!
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以下方法慎用或干脆不用:
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一、 盲目扩充军队
$ r( L5 C* Q' s' ]4 |6 a) n' \曾看到过某些玩家互相攀比自己城防军备的强大。其实军队够防守就可以了,多一单位多20个白吃白喝的人啊。我自己的家乡就初期60到70军队,中期全部用钱买自由,反正钱上线后就够花了。(
PS:军队数量也不能太少,城市巡查和城墙上的弓箭手还是要保证至少10人以上,市民对安全也是有一定需求的。)
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二、 捐助穷人
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为了增加乞丐数两迅速开工可以捐助,不过捐助的可是自己的P值储量啊,要慎重(
PS:捐助肉和葡萄酒声望暴涨,想迅速做市长的话可以适当使用,不过不是长久之计,贸易网络跟不上的话,当上市长很难连任,需要每年都捐助,很痛苦。)。
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6 D( x5 B, w' }5 N好了,错误做法说完了,该教正确的挥霍方法了,辛苦赚来的P值储量总不能放仓库喂老鼠吧,呵呵,其实
P值储量是P3里比金钱和声望都更宝贵的财富。下面就教教读者该怎么花这笔财富。
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一、早期的地中海出口
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游戏早期缺的是钱!!,贵族难度下本地贸易赚的利润不是很高,而且非常耗费玩家精力。地中海出口则不受难度影响,操作简单而且利润大大的~~。早期通过大量出口兽皮换取快速的原始积累是必要的。出口的兽皮的P值就来源于同时期的进口P值了。如果不进口的话,出口两三次你就要后房失火了~~。
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早期出口的时候一定注意出口P值要比进口P值小,而且要小不少,因为早期除了金钱以外,P值储量也在积累。换算一下,早期出口以兽皮为主,兽皮P值是18,三种进口商品大约为9,因此出口100桶兽皮至少要买回200桶进口货才行,这点很容易做到,因为兽皮在地中海售价1000+,进口商品收购价250左右,1:4啊。看来P3给玩家留的余地还是满大的。我早期都是出口200兽皮再添10万进口1000桶货物,每次都能剩钱回来。利用出口做到金钱快速上线是很聪明而且很节省精力的,比在贵族难度下设定自动贸易航线容易多了,因此不推荐懒人在贵族难度做自动贸易(我就是懒人)。
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1 J. S' T& _ S0 a7 P$ y) v, _二、建材生产
! |& Q1 y, G# X/ Q& C2 e 经常看到论坛里一些新人一边说自己的城市供给总是不足一边还说什么兴建砖厂之类的言论,这是很常见的错误。建材的生产包括用于建筑和造船的材料的生产,有沥青,砖,木材,少量铁制品、布和麻。生产这些材料的人口从生活商品消费来看就是只吃饭不生产,这也是社会分工的体现,要保证这些人有饭吃,就得准备足量的P值储量养他们,否则就会导致全局生活商品供不应求。
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游戏中期金钱上线后所有的P值储量都是通过这种方式来花费的,控制建材生产规模和P值储量之间的矛盾关系是处理贸易网络运行的核心内容。这点在导航章已经有很明显的体现了,相信现在读者有更深的理解了吧。
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本章最后的内容是中期金钱上线后的贸易平衡调控策略及方法
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一、 策略:
* `. O9 C9 b/ y F- V: Y 贸易平衡调控的策略就是保证P值储量在一个安全的缓冲容量以上,尽量做到饱和进口,控制建材生产速度,保证P值储量始终维持在合理范围。生产的建材用于建设扩大网络规模,扩大的同时注意各种商品的配比情况,尽量维持商品生产比例和消费比例的一致(这个叫做配比平衡,是P值平衡之上的一个浅层次平衡)。地中海饱和进口以后P值储量积累速度的进一步提高只能靠集约化生产了,而集约化生产是固有的10%,玩家无法改变,不过加上那10%以后给我的感觉好像是供略大于求,因此加大生产规模还是会少量增长P值积累的速度的,不过根据我的实际经验作用很轻微。。。
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( k* A/ ?: `0 ]: s; ?6 b: S5 z二、方法:
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实现上述策略的方法是采用母港—卫星港加两次靠岸法的运输框架,具体内容看链接帖:
母港-卫星港框架下的两次靠岸法运输网介绍。
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' l0 M+ x* e+ V8 F 调控的时候除了所有卫星航线和两队左右的进口船队外,玩家要有一个容量8000以上的手动船队专门负责运输建材和建设生产单位。8000的容量保证可以一次携带500砖,200木,200铁制品,可以一次兴建10个最耗建材的加工厂。另外还要有一些散在船只负责船长的搜集和储备。后期建筑船队可能还要扩容到一次兴建更多建筑的容量。
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调控的时候主要是看母港的货物储存状态(因为两次靠岸法把所有的贸易问题都集中到了母港上),从这里判断P值储量。要学会透过配比失衡来观察内在的P值平衡状态,因为游戏中配比总是不断轻微失衡的,不要被部分商品的过分积压和短缺迷惑,综合考虑全部商品的储存状况才能判断P值储量是否过多或者太少。多的话就增加建材生产,少的话就减少建材生产,这种调节一般一年做一次就足够了(减少的话直接调节百分比,不要拆除砖厂)。
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与调控P值平衡相比,调控配比平衡就非常频繁了,因为扩大生产总要先修建某一种再修建另一种,因此在整个游戏发展阶段配比平衡总是不断的被打破又不断的被调整回来的。要经常查看母港商品储量状况,在下次扩大生产规模的时候(中期一般每次兴建10个生产单位和配套住宅)优先建造紧缺商品的生产单位。
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& ~+ ]0 d8 I' z- s' n, k 总结一下:对P3贸易网络的调控主要依据的是母港的商品存储状态,通过这个状态来判断P值平衡和配比平衡的状况,并在接下来的发展里做出适当的调节。调节P值平衡的方法是增加或缩减建材生产的规模,调节配比平衡的方法是增加紧缺商品的生产规模,配比失衡严重的时候也可以采取缩减积压商品生产百分比的手段,不过要慎用,因为乞丐是吸血的。。对贸易平衡的掌控关键在于对两个平衡状态的判断,要学会透过配比失衡的表面现象来判断P值平衡的状态,因为配比失衡在游戏中是经常性的,而且会对P值平衡的判断造成一定的干扰。这点是要通过实践来逐渐培养出感觉来的。不同的平衡失衡种类对应的是完全不同的调整方案,如果判断失误的话后果是很严重的。比如明明是因为P值失衡而导致的多种商品短缺却被判断成是配比失衡所致,这样无论怎么增加短缺商品的生产规模都没用,只能越补越缺,其实这个时候应该做的是减少建材的生产。或者明明是P值失衡导致的多种商品积压却被判断成配比失衡所致,这样无论怎样调低积压商品的生产百分比都没用,怎么调都会有很多商品积压,而且积压越来越严重,这时候其实应该做的是增加建材的生产。其实在实际应用中,经验丰富的贸易高手是会在准确判断的基础上同时调整P值平衡和配比平衡的,这点靠的就是长期培养的贸易直觉了。其实并不难,多加练习就能掌握。
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" K. g5 ?' ~7 _) E/ x: O$ s0 Z总结成一句话就是:宏观调控的目的是维持合理的P值储量,合理的P值储量是建立在P值平衡和配比平衡这两个平衡良性运行的基础上的。
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本章的内容可能比较难理解,关于P值的解释之前我也发了一篇帖子,不过觉得效果不是很好所以重新整理在这里了,希望能帮助不会贸易的新人掌握P3的贸易机制,最终成为真正的贸易高手。
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+ K# Z4 u8 h9 v: ^关于P值、人口和贸易之前写了几个帖子,不是很成功,链接在这里供大家参考,里面有些细节还是值得注意的。
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P3中商品的生命史8 h: o. z7 V- ]2 C4 c m7 Z
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贸易平衡(上)-科学的生产结构* A( c; K$ u9 _+ J& p- H
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P3里的贸易炸弹
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本帖最后由 terry130 于 2008-9-18 21:43 编辑 ]
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本帖最后由 terry130 于 2008-11-11 09:47 编辑 ]