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新人指导帖:P3的灵魂-贸易(第三章必看)

本主题由 泰勒船长 于 2008-10-15 22:25 关闭 本主题被作者加入到个人文集中

新人指导帖:P3的灵魂-贸易(第三章必看)

第一章        前言
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P3的世界是丰富多彩的,刚进入汉撒世界的新人会感到一切都是那么的新鲜,想做什么就可以做什么,仿佛P3是没有一个明确的目的的,甚至没有真正意义的GAME OVER!9 \6 U0 H; u; M: b% ^, @6 d
P3里的游戏元素很多,可以生产销售,可以结婚生子,可以炒卖股份,可以抢劫,可以贿赂,可以收房租,可以完成各种任务。。。。。。能做的事情太多了。想要达到的目标也太多了,新手最早想要的是越来越多的金钱,有了钱后又想要名誉和地位,从议员到市长再到舰队司令,最后甚至想控制整个汉撒的运行与发展。当然,有很老鸟早已通过自己的努力达到了所有这些目标,但还有更多的新人卡在各自不同的发展阶段,被各种不同的问题所困惑而止步不前。询问发展问题的帖子在论坛上经常会看到,问题的内容虽然差异很大,但总的来看都是关于一个核心的游戏元素,那就是P3的贸易,如何控制P3的贸易是新人面临的主要问题: V, n  r( g5 z4 {# b
贸易是P3的灵魂,贸易网络是P3最复杂的游戏体系。所有困惑玩家的发展难题,包括如何保证城市商品供给、如何确保市民满意度避免罢工、如何正确地发展实业,如何避免商品加压和短缺,如何运用远洋贸易等等,全部都属于贸易网络的问题。可以毫不夸张的说,控制好P3的贸易网络就可以达到任何你想要的目标。. p9 ]2 d" o) R+ \. C1 U
本文以作者亲身经验为主要依据,试图从P3贸易网络的运行模式、影响因素和控制手段等方面去全面介绍P3的贸易体系,希望对处于发展前中期的新人航海爱好者们有所帮助。另外,为了使指导帖的内容全面,还将除贸易外其他的一些技巧和常识总结了一下,希望能够帮助新水手们做到全面的提高。2 s% ?/ S' m% l6 |" b0 E# k$ f
    以下内容依据传统的24城地图所编写,40城或16城地图大同小异。, r, M3 Q2 Q9 g

  x% _: i: g  ~7 x第二章    新人导航内容-简要的中后期攻略(贵族难度0基础到普通托拉斯)9 I: }7 L* B' }4 m3 f

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P3的贸易网络包括商品的生产、运输和消费三个部分。城市市民每天都要消费一定量的商品,消费量跟人口有关,人口越多,消费的越多。除了城市市民消费外玩家和电脑在兴建建筑或打造船只的时候都要消耗一定数量的建筑材料——建材消费。市民消费和建材消费构成了P3的总体商品消费,P3一共有20种商品,市民消费占17种(除砖、生铁和沥青外),建材消费占5种(砖、沥青、木材、铁制品、麻)。P324个城市以及后期新建的两座城市都可以生产自己的特色商品,商品种类从310种不等,生产量随着生产厂的数量而定。市民每天消费的17种商品必须从商品生产城市定期运输到商品需求城市,如果每天市场结算的时候18种商品有部分商品短缺则会造成市民满意度的下降,短缺程度越高满意度下降越快,满意度的下降会直接导致该城市生产厂的工人罢工。因此,要确保整个贸易网络良性运行,必须保证所有城市市民的17种生活商品的充足供给。5 T- `3 ]- I. H0 N
能够影响贸易网络运行的活动叫做贸易活动,包括商品买卖、生产、运输、进出口、建设或拆除生产厂、扩充或解雇部分工人等等。在P3世界里能搞贸易活动的除了玩家以外还有很多电脑贸易者。在游戏刚开局的时候P3世界的贸易网络处于一个既混乱又稳定的局面,混乱是指各个城市的市民消费的17种商品的总体比例(既消费各种商品的数量之比)与所有城市固有生产的17种商品的总体比例(既生产各种商品的数量之比)有一定的差异,也就是初始的商品生产比例是不协调的,会造成部分商品积压和部分商品紧缺。稳定是指虽然商品生产比例不协调,但17种商品的总体生产量和消费量却基本相等,既部分商品积压,部分商品短缺,但总体积压的量跟短缺的量大体相等。这样的一个初始贸易网络就是玩家的起点,也是所有电脑贸易者的起点。
& H) ?) ?+ J' o5 [5 d! Y电脑贸易者的行为准则是一切向钱看,主要进行的活动是低买高卖和生产全汉撒或局域紧缺的商品,无论是倒买倒卖还是生产紧缺商品,电脑的行为目的都是为了获得高额的贸易利润,但这两种行为对P3的贸易网络而言却有另一层意义,低买高卖把商品从生产城市带到了需求城市,生产紧缺商品把贸易网络的生产结构向合理的比例调节。因此电脑和贸易网络就像蜜蜂和花朵一样,电脑的贸易活动使自己获得了利润同时也帮助贸易网络向良性运行的方向调整。因此游戏初期玩家的实力太弱小,无法通过自身的力量快速弥补初始贸易网络的先天缺陷——生产比例失衡(既配比失衡)。这时候维护和控制贸易网络的主体力量是电脑贸易者(尤其是初期就具有强大运输能力的特权商人)。
8 B: J9 a% B3 i' u  Z5 ]' C面对这样的初始贸易网罗和庞大的电脑贸易者群体,玩家要做的就是获得贸易网络的最大控制权,和压制电脑贸易者对贸易网络的影响力。要做到这点需要一个漫长的过程,也是本文阐述的主要内容。本章为了使新人读者有一个大概的了解,举例简要介绍一下这个发展过程,作为例子的发展路线是作者设计好的适用于新人的路线,随机性很大,并不是唯一的和最快速的。发展策略是先局域后全局,可行性方面至少能保证前二十步,我这几天根据这个设计开的教学档已经进行到第二十步了,完成后会把每年的档一起打包传上来供参考。(楼不够用了,教学档完成后将发新帖): `8 p7 z6 R- g

3 x1 {4 }. U) p1 Z' K8 |第一步:选择家乡里加,游戏初期玩家只有一条船和一点积蓄,对贸易网络的影响几乎可以忽略不计,这时候首先要做的就是资本的原始积累。跟所有其他电脑贸易者一样,先手动贸易,倒买倒卖,铁制品、兽皮和葡萄酒是不错的选择。积蓄一点一点多了起来,直到能造得起第一艘克雷尔。% P# N- ]9 U! k4 `3 U' W. @

; q% ~! l+ G: g9 c第二步:花掉人生的第一笔存款,打造一艘克雷尔,同时继续手动贸易攒钱。新克雷尔下水后立刻升三级,三级升好后雇满水手,再去找个船长(一般在内河城市)。把这段时间攒的钱拿出来买投石车和30把左右的短剑装备到新克雷尔上。这艘全副武装的克雷尔命名为打工船,目的:打工赚钱。
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% L/ _& o( N# F第三步:继续手动贸易攒钱。同时打工船开始去各地酒馆打工,接包厢任务,只接三种任务:护送、出巡和海盗猎人。完成上面三种任务的时候都会遭到海盗袭击,一般都是一艘海盗船。打工船变跑边打,对方水手数比自己少35人之后立刻掉头劫船,完成任务拿到酬金的同时还能截获大量船只。最初的克雷尔截获克格后换克格为打工船,克格再截获霍尔克后换霍尔克为打工船,并一直使用霍尔克。整个换船过程可能需要1年,因为修理过程十分漫长,操作好,船长级别高的话可以用克雷尔直接截获霍尔克,能节省很多时间。打工截获的船只挑好的修理自用(够用就行,留几艘霍尔克作为今后的自动贸易航线旗舰),其他的全部拍卖。原克雷尔打工船被替换下来后命名为探索船直接去地中海探索贸易据点,先探距离近的。" U: @7 g% N* i3 K. F
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第四步:继续手动贸易和打工。在有510万资金的时候在家乡里加建第一个狩猎小屋,狩猎小屋建成后手动供给原材料(铁制品和麻),并贩卖自己生产的兽皮,赚钱后再开第二家。一般贵族难度下,在兴建第二家狩猎小屋前后的时候就能获得所有24个城市的经营权(因为酒馆打工使声望暴涨),同时成为贸易从业者。
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第五步:继续扩大兽皮生产,在第三家到第四家狩猎小屋开张的时候应该已经成为商人了。为了节省精力,在有三家以上狩猎小屋的时候手动贸易除了顺便做些较赚钱的铁制品外全部用来贩卖自己生产的兽皮,活动范围集中在东部区域,最远到奥尔堡。西部从此之后的漫长岁月里(可能要10多年)就被你彻底抛弃了,东边天堂,西边地狱!) n( E" D6 {# O3 V2 J" w

* {( ^( Y% ?2 a- D- ]第六步:狩猎小屋到45个之后停止扩张,因为东区兽皮有点卖不动了,虽然探索船应该已经探到几个较近的地中海兽皮需求点了,但由于资本有限无法一次积攒太多兽皮,地中海出口还不太划算,容易产生长期负资产。这个时候保持销售兽皮赚钱的同时进军铁制品业,斯德哥尔摩兴建工厂3个、炼铁厂2个、伐木厂1个,调节伐木厂生产比例,别让木材过度积压。手动贸易只销售自己生产的铁制品和兽皮,这时候已经俨然成为东部兽皮和铁制品大亨了,差不多该成为旅行商人了。铁制品工厂到3家后就要停止扩张了,不是因为东区铁制品卖不动,而是自己的发展规模已经对整个贸易网络造成不良影响了。分析如下:初始贸易网络条件下,所有商品的总体供给情况还是充足的,某些商品过饱和某些商品稀缺都会被电脑的轻微生产活动或者系统隐藏的商品生产弥补,贸易网络还是比较稳定的。但铁制品和兽皮的生产改变了这种局面,一共兴建了10个生产厂总计工人300,占城市人口300×41200。这1200人都在生产兽皮和铁制品,但他们需要的其他15种生活商品却必须有贸易网络提供,虽然1200人跟汉撒初期每个城市30000人口左右相比是很小的,但这种轻微的倾斜经过一段时间的积累导致整个汉撒兽皮和铁制品的积压,兽皮和铁制品越来越卖不动,同时除兽皮和铁制品外其他的商品都开始出现紧缺现象。在铁制品第三家工厂竣工的同时,里加和斯德哥尔摩的肉、稻谷、啤酒、布等部分商品已经开始出现储量不足的现象,不做调整的话今后会出现更多商品的紧缺,导致市民满意度下降,工厂罢工。虽然电脑可以建造生产厂来弥补这种配比失衡,但电脑的建造速度是十分缓慢的,而且只有当一种商品长期紧缺才会刺激电脑建造生产厂,那时候都已经晚了。
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第七步:该擦自己的屁股了。如前所述,早期为了原始积累单一开展兽皮和铁制品工业的结果是快速得到利润的同时撕裂了汉撒的贸易网络,这个缺口越来越大甚至快要威胁到自己的生产了(罢工)。必须弥补自己先前的过失了。该做什么呢?当然是生产其他商品调节商品配比了,不过掂量一下自己的实力还远不够去调整全局商品配比的。怎么办?人不为己,天诛地灭啊。当然是先保自己的生产了,换句话说,就是要保斯德哥尔摩和里加的商品供给。靠买别的城市的商品供给自己不是长远之计,因为全局都在紧缺,你买不到多少的,而且价格还贵。自己生产才是正解。不过其他15种商品不可能一下子都自己生产(因为钱不够啊),只能一样一样来。! {" d4 B# V6 V  h2 V
在打工截的船里挑艘好的武装上找个船长开始地中海进出口了。现阶段资本小,只用1艘船带几十桶兽皮出海,卖兽皮的钱直接用来买葡萄酒,千万别给他多带钱,要不买太多葡萄酒一时卖不出去。买来的葡萄酒不要手动贸易去卖,直接放在自己有生产单位的城市贸易事务所里通过管理员自动贩卖,价格300
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第八步:格丹斯克造肉厂、啤酒厂、小麦厂各一个,手动补给原材料。产品手动运输到里加和斯德哥尔摩事务所自动贩卖,价格肉1200、啤酒45、小麦150。这段时间最窘迫,地中海进出口本来就压资本,加上建这么多厂也要用钱,资金经常负资产。挺住就好,另一边疯狂打工拍卖赚钱。# c0 r+ z! R2 n0 x

* x1 ^: F, I/ F8 I7 L" }& z: y第九步:在肉、啤酒、小麦、葡萄酒得到适当供应的时候,原有供需矛盾得到缓解,满意度重新回到快乐区。这个时候要继续增加兽皮产量加剧矛盾,为什么??因为穷,出口兽皮是最赚钱的。逐步增加狩猎小屋到10个左右。同时疯狂打工,拍卖。这时候应该成为议员了。赶快提议家乡扩建城墙。
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第十步:兽皮扩大生产的同时金钱会相对充裕点,这时候要忙的事情太多,必须提高运输自动化了。在打工抢的船里准备三艘三级武装霍尔克作为旗舰,募集船长并组建三个自动船队。以里加为母港,分别到斯德哥尔摩,维斯比和格丹斯克。容量够用就行,采用两次进港法,先将格丹斯克、维斯比和斯德哥尔摩的商品集中到里加,再由里加将各城市所需商品及原材料定额分配到各个卫星港城市。母港-卫星港运输系统建好后原来的手动贸易船停止一切生活商品运输活动,只负责建筑材料的运输。这时候一个属于自己的最小的贸易网罗雏形已经完成了。里加的兽皮除在各卫星港销售以外全部出口,铁制品也只在自己贸易网络里销售,多余的跟兽皮一起出口(如果初期没探到铁制品需求点就调低生产比例保证不积压)。从现在起,P3的大贸易网络里多了一个属于我自己控制的贸易网络,今后很长一段时间的任务就是负责自己贸易网络的良性运转和发展壮大,至于外面的其他20座城市,暂时没精力管他,让电脑自己去平衡吧。
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第十一步:一段时间的出口活动使得资金积累充裕了很多,酒馆打工至此停止(贸易网的利润已经占利润主体)。开始完善和扩大贸易网络,格丹斯克增加麻厂,维斯比建造羊厂和养蜂所,里加增加盐厂和渔夫之家,斯德哥尔摩增加渔夫之家,整个扩大过程是一点一点进行的,时刻注意贸易网络各商品生产的比例(通过开工百分比细调),确保所有17种商品的均匀供给,在资金不足的时候可以让13种商品短缺(千万别缺稻谷和啤酒,缺了会死人的),不要超过3种,那样会严重影响满意度。地中海开始进口布、陶器和香料供应给贸易网。供需矛盾一有缓解立刻增加兽皮产量,增加出口量,直到矛盾重新严峻再调整产业结构如此往复。同时里加船厂开始造船,这个时候应该一开始就能造霍尔克了,不能就先造个克格提升工业水平,能造霍尔克为止。0 ~; z' r, z6 a+ k

4 V% P+ m! |, S) F; S% a简要的阶段分析:P3的商品生产消费遵循一个潜在的规则,就是正常发展状态下(积极调节生产比例,缺什么就补什么),多少人口生产的商品总量跟同样人口消费的商品总量近似相等。这样自己的贸易网络无论怎么发展,人口增长多快,都无法使母港里加仓库里的商品总量有明显的积压,因为人口多了,生产量大了,但消费量也大了,生产永远近似等于消费。对于新人,想改变这种尴尬局面的最佳方法就是——地中海进口!!* P3 V) q* w1 a2 x" l0 I, {" i7 r

7 G# p4 ?& j1 A. }5 |! Y+ ~因为地中海进口是不需要人口的,进来了就是你的了,虽然只进了葡萄酒、布、陶器、香料四样商品,但却可以节省生产这些商品的人口去生产其他商品,这样就能造成短时间内里加仓库所有商品的逐渐积压。这种积压是我们期望看到的,因为只有具有一定的商品储量才能对贸易平衡的扰动具有较高的缓冲能力,给调整争取到时间。积压适度即可,过度积压则需要想办法将积压的商品量处理掉。这个办法在资金问题严峻的时候就是:地中海出口!!所以上面第十一步一有机会就增加地中海进口和兽皮出口。其实是在加速赚钱。0 [7 N# X8 G1 I- z6 K7 B+ l

: y1 U, B9 p: V! X; a" D: \$ ~5 [第十二步:继续第十一步的发展,做到所有商品充足供给,四个贸易网城市事务所同时自动收购砖,手动船队也收购砖,这些砖全部用来扩大贸易网,保证建造的速度在刚好维持金钱1050万左右,不出现负资产,也不出现资产过多,这样最合理。一般贵族难度第4到第5年就能当上市长。
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# p: m0 O$ m# k* h7 [+ Z第十三步:当上市长后立刻接一个老巢任务(如果海战操作好的话),利用圆圈战法单克雷尔零损耗歼灭老巢,可得50万左右。
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2 V" _$ u3 m# ?# A4 {第十四步:歼灭老巢后把贸易网所有羊毛装船,诱导网络羊毛短缺,然后几天后接东部新城任务,新城应该会出葡萄酒了。2 W5 }/ {$ \! ]* P( m/ T4 c
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第十五步:建设新城,将贸易网部分商品生产移到新城以达到1000人口的任务要求。如果出小麦就转移格丹斯克的小麦,出鱼就转移里加的鱼,出木材就转移斯德哥尔摩的木材,怎么方便怎么来。完成任务后成为市议员。第二年竞选就能当主席。贵族难度下一般68年即可当上主席。& l; m: d' @5 Y! ^  w4 J' q
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第十六步:贸易网的扩大和长期的兽皮出口使得资金上涨速度超过了建筑的最大强度,全汉撒砖头(这时应该已经可以建立自动的砖头搜集船队了)全部用于建设也无法抑制金钱的增长,至此兽皮出口要逐渐停止了,因为金钱已经到了花不完的情况。老鸟称之为金钱上线。标志着游戏进入中后期全局托拉斯的发展之路了。
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) [& [+ J& X$ A" R* G& ~/ c8 J第十七步:金钱上线后兽皮不需要缩减生产规模,而是提高其它商品的生产规模同兽皮匹配上,这样就会使兽皮出口逐渐减少直至无出口,这个过程1年左右就能完成,完成的过程中金钱应该已经过1000万,此时由于出口停止,里加商品会突然开始积压。在发现积压的时候立刻开辟建材生产城市奥斯陆并将其纳入贸易网,奥斯陆生产木材和砖,所有商品全部用来建设,增加建设速度,同时里加建设沥青厂,所有船厂不停造霍尔克,进一步抑制金钱增长(实践证明根本抑制不住了,所以叫金钱上线嘛)。此时地中海的葡萄酒和布应该已经到了饱和进口,就是二到四个大的进口船队将所有地中海葡萄酒和布全部买进都不够贸易网自己消费的,这时候要在维斯比增加布厂和新城增加葡萄园调节商品配比平衡了。
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5 c3 y9 ?6 V# {0 i* B2 ^' L% m简要的阶段分析:母港商品积压是我们一直追求的,因为解决这种积压可以为我们带来很多好处,所以游戏过程中一直追求的就是饱和的地中海进口来达到最大的积压速度。早期大量出口的解决积压手段的好处是加速金钱上线,上线后要采取除了出口外另一个主要的解决积压的手段:自主建材生产!!好处是进一步增加建设速度,达到建设速度最大化。就是上面第十七步里在奥斯陆开始砖和木材的生产以及里加沥青的生产,限制这个最大建设速度的因素是地中海饱和进口量,因为建设用的建材消耗的商品积压是饱和进口带来的,进口饱和后建设速度就几乎无法增加了(还有其他风险较高或者效果较小的提高方法不在导航章里介绍了)
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第十八步:不断的造船应该已经使霍尔克数量达到100150艘了,各个卫星港和母港的人口都应该过万了。这个时候自己的贸易网跟汉撒相比已经是旗鼓相当了。长期的封闭贸易使得电脑很难插足自己的贸易网,因为所有商品价格控制得狠合理,电脑无利润可赚。而现在要做的就是解除闭关锁国政策,开始将贸易得触角伸向整个汉撒,让电脑在任何城市都无利润,做到商品销售得垄断。看看自己得仓库,应该所有货物都有几千的积压了吧,现在我们已经有这个实力了。
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$ C& [8 D  G. j4 j  k5 G2 d* t本步要做得就是建设所有其他城市得贸易事务所,建立母港里加到二级母港里彭(因为里彭有造船厂,工业水平提升快)的主干运输线,里加到所有东部非贸易生产城市的卫星运输线以及里彭到所有西部非贸易城市的卫星运输线。这些运输线初期容量不需要太大,因为船可能不够,而且垄断要一点一点来。补充:如果不想这么麻烦的话就转移母港到马尔摩或者奥尔堡采用单母港体系,不过这样做之前必须多打一阵工,用抢的船送到未来母港去修理来提升工业水平,要不将来修船太慢。修40艘左右就够了。
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第十九步 开始垄断,通过贸易网罗先向汉撒提供四种商品:香料、陶器、布、葡萄酒。前两种因为是地中海进口还未饱和,既然有多的当然要用了。后两种是因为早期东部闭关发展造成东西部葡萄酒和布的普遍缺乏,电脑造的最多的建筑就是葡萄园和布厂,垄断这两种商品后电脑就乖多了。  A" A. M6 e, O( g
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第二十步 垄断上面四种商品后会因为汉撒地区附属人口太多而导致里加商品积压的消耗过快,不能继续扩大垄断,必须扩大贸易网规模,将原有的几个贸易生产港盖满后逐渐发展新的城市成为贸易生产港,直到商品积压情况又可观了再开始新一种或几种商品的垄断,另外此时船只的饱和生产速度应该已经跟不上贸易网的发展对物流容量的要求了,成为新的现速步骤,因此强调早期金钱上线后一定要不间断出霍尔克和一定数量的克雷尔。最终完成所有商品的销售垄断。此时,贵族难度下应该是15年以后了。东区16城(含两新城)也发展得差不多了。
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/ ^! O. ?/ V; n6 G1 S# G第二十一步 完成托拉斯主体建设,商品销售垄断后母港商品加压会越来越乐观,因为各城市的发展使得附属人口得影响越来越小。电脑得作用也已经完全忽略不计了。这时候全部积压转化到建材生产加速托拉斯形成,直到西部所有城市发展到近乎极限,在整个过程中耗时没有准确数据,我以前的经验是10年左右,关键看中后期的船只准备,如果不用二级母港能快点。最近的教学档还没做到这个阶段。
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; \6 q) i7 Q: |2 s  a, Q+ l第二十二步 托拉斯收官工作,主体建设完成后用1年左右时间进行拆改,因为早期发展无法考虑到全局商品的生产配比,可能某些商品已经没有地方盖生产厂了,需要对具有生产能力却建有其他生产厂的城市进行拆除并改建工作,最后做到所有城市的近饱和状态。收官开始的时候就要逐渐拆除奥斯陆的建材生产厂了,这个阶段和上面主体完成的末期阶段都会发生商品迅速积压的情况,因为积压已经没什么方法可以抑制了,这时在收官的时候要可以调高铁制品,兽皮,葡萄酒的生产比例,让所有积压尽量集中在这三种商品上,在收官结束后这三种商品可以通过出口来抵消,虽然出口赚的钱已经没有意义了,但实在没别的可做了。另外还可以在所有城市不间断搞庆典,全民过节,呵呵。。% Y* \! j  {2 ^' N6 ^

0 r& M" f" M$ f  v* ]1 s5 g0 s以上是针对新人的一个很普通却很理性的发展策略,是从零基础到托拉斯的整个过程。整个过程如果大方向不走错40年怎么也完成了,很适合新人去挑战。
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最后是导航章的收尾内容了。看了上面的发展路线简介,新人可能会对P3的灵魂-贸易有所了解了,在整个叙述过程中很多论点都是直接给了结果和简要介绍,因为对于新人直接看这些理论的推断是很枯燥的,也是我之前帖子的失败之处。先拿这个简单点的发展路线给新人看就是想激起大家对P3贸易的热情和兴趣。下面要说的是关于游戏价值观的问题,希望能对新加入P3的朋友有所启示:
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7 H% x% C7 n, ~8 R我个人是P3的忠实爱好者,这款游戏十分经典,我从中学到了许多东西。P3的制作团队为我们设计的是一个高度真实的游戏环境,真实就意味着复杂,复杂就意味着错误多,P3里的BUG有很多,经常弹出和死档问题就不用说了。我想说的是一些大家认为不算什么的BUG,而我则认为是对P3伤害最大的。这些BUG包括同城贸易,内奸法抢劫城市,BUG拍卖和拆除电脑建筑,倒买股份获取暴利等等。这些BUG的介绍会让许多新接触P3却被贸易搞得晕头转向的玩家以为自己找到了新的希望,可以轻松得到无数金钱和声望。然而事实并不是这样,P3里金钱和声望只是早期的目标,中后期的核心就是贸易平衡的掌控,而早期金钱和声望的获得也是游戏的主要乐趣之一。BUG的利用不但毁了早期的游戏乐趣,还无法帮助新人实现中后期对平衡的掌控,这样很容易使新人丧失对P3的兴趣。5 F% }3 o3 t' x$ I% q8 ?$ v4 v- {) ]$ Z
我不是说用BUG不好,只是要适度,早期嫌钱赚得烦了可以适当用用无间道,中期电脑控制不好也可以适当拆拆房子,不过一定要适度,大量运用BUG会严重损害P3原有得平衡之美。就好像国人喝干红一样,欧洲酿酒师历经数代的努力终于发明了从葡萄酒里抽出所有糖分的技术,使得干红可以在没有糖的掩盖下展示葡萄酒的纯厚味道,然而国内的许多人却在干红里兑雪碧。。。。。。。。。
+ z3 `7 x) j! w3 j& ^P3的制作团队是很了不起的,一个游戏可以让玩家学到很多经济学原理,经过长久努力最终掌握P3贸易运行规律并控制好贸易平衡是P3提供给玩家的最大成就和享受,滥用BUG修改,舍本逐末,是对P3的浪费。
& [8 Z7 R; @4 o1 R9 S还有就是建筑法,我本人十分佩服土耳其达人的钻研精神和毅力,但不建议新人在贸易没搞明白之前去学习建筑。P3的绿地点亮和道路生长机制就是为了保证城市街区的美观和不规则,不允许连续三个以上建筑紧挨,也不允许所有住房方向都一致,然而还是有极端玩家通过建了拆,拆了再建的方法打破了P3的这一规则,我觉得这个也是个BUG,是对P3的一种破坏,至少我个人是从来不会在游戏中没来由的拆房子,我觉得那样毫无意义,我觉得P3为我们设计的建造框架其实很漂亮,田字格一样的2×2工业区和千奇百怪的住宅区才是最真实的。
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) p; x6 Y( U# a1 M5 @; |本文的目的就是想帮助新人看清什么是P3的贸易,什么是P3的平衡之美,应该怎样去品味P3。后面的章节会整理之前的贸易帖内容,深入剖析P3的贸易体系,阐述各种贸易调控手段的依据。所有理解都是我个人根据经验的总结,只供参考,不保证完全正确,相信离真正的P3框架还有很大距离。不过就像之前帖子里说过的那样:复杂的经济模型成就了P3的平衡之美,不求完全理解,但求完美享受。

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: M! D7 m' s/ [3 r2 C8 z[ 本帖最后由 terry130 于 2008-12-18 04:40 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • cerhaha OK币 +10 相当好的文章,我也来加加分!!! 2008-10-1 13:05
  • oldfan OK币 +88 奖励P3的人才! 2008-9-20 18:18
  • 昂昂 OK币 +50 第一次看见3级的精华~ 2008-9-19 17:55
  • truefalth 声望 +1 精品!小T辛苦啦!! 2008-9-19 13:20
  • truefalth OK币 +80 精品!小T辛苦啦!! 2008-9-19 13:20
P3给我的启示:
不谋全局者只能谋一域,不谋长久者只能谋一时
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第三章 P值理论以及P3商品供销体系的深入分析
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7 ]5 D% H* o$ K0 s* z      在导航章的新人发展路线里,从第十步开始玩家就要处理自己建立的那个逐渐变大的贸易网络里错综复杂的商品供销关系了。所以对于新人而言最难也是必须学会的就是构建一张合理的贸易网络,否则在前期发展结束后,面对复杂的贸易平衡是根本没有能力处理好的。导航章的讲解只是给读者一种印象,只简单的说了在不同时期对贸易网络所做的大体调整,然而具体的调整思路以及这些调整策略的依据都没有介绍,从本章开始,将逐步揭示P3的贸易运行机制。
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  R1 ^8 L& A* k1 w      一张合理的贸易网络的结构是母港和卫星港(统称贸易港)以及往返于母港和卫星港之间的卫星航线。所有港口根据港内是否有玩家的生产单位(即各种商品的生产厂,以后统称生产单位)又可以分为生产港和非生产港。在贸易网络里理想的商品供给状态是各种商品的生产比例同消费比例大体一致,母港各种商品都拥有一个安全的缓冲容量,这个容量的大小取决于贸易网络的规模,只要保证在出现生产比例和消费比例不一致的时候,在短缺商品的生产被调整回来之前,缓冲容量不至于被城市消费所用光就可以了,早期4个贸易港总人口2万左右的时候每种商品容量300-800就可以了,中后期总人口10-30万的时候这个容量就要提高到1500-4000才能给玩家留出足够的处理时间。
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      那么如此巨大的缓冲容量是从哪里来的??为什么很多新人在贸易网络扩大后还是无法提高缓冲容量,这样贸易网络规模越大,对商品配比失衡的反应越灵敏,调节起来越辛苦,最后甚至会出现缓冲容量减少的恐怖后果,令玩家崩溃。
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      要想得到高的缓冲容量,必须了解缓冲容量是怎么产生的。很多新人都会误以为缓冲容量来源于自己的生产,生产规模越大,缓冲容量积累得越多,这个是极其错误的想法。
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0 N6 h% n6 v& L8 V& T3 ?      P3里商品的生产和消耗都是跟人口直接相关的,一个工厂可以雇30个工人,一个工人占4个城市人口,这样一个工厂最大就占用120个人口。而这120个人口生产的商品数量是固定的,如果是伐木厂就周产14箱木材,如果是纺织厂就周产21桶布,等等。那么这120人要消费多少商品呢???我们不能精确的计算120人究竟会消费多少商品,但P3的市民消费是只跟人口和三阶级比例相关的,抛开三阶级比例不谈,单说人口,城市市民消费是跟人口呈严格的正比的。那么游戏开局的时候或者任何游戏阶段下随便点开一个城市的市场,就会看到那个城市的市民周消费数据,这里我们只考虑市民每日生活消费的那17种生活商品,其他的如沥青、麻、砖、生铁等城镇工业消费跟人口无关,数量太小后期可以忽略。我们看到的市民生活消费数据再除以城市人口就是单位人口消耗各种商品的数值了,这个数值对于任何一个城市都是定值,三阶级比例变化会使其发生一定变化,不过变化不大。所以通过这种方法120人消费的商品数量也能大致估算了。& N( `) ?$ e# @( C7 d0 ]# ?
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      生产和消费都能估算的情况下,我们首先要计算的就是到底是生产的数量多,还是消费的数量多。如果是生产的数量多,那么同样人口生产的商品用不光,这样扩大生产规模就会逐渐积累更多的缓冲容量。如果是消费的数量多,那么扩大规模不但不能增加缓冲容量,反而会造成更加短缺的局面。要比较商品的总体生产和消费不能一样一样的去计算所有17种商品,那样太麻烦,而且阶级比例的影响会使得计算难于进行。必须找到所有商品的生产消费与人口的关系,这个关系就是所有商品的一个共同特性——商品人口等值(简称P值)。P值理论也就是基于商品P值所设计的一系列计算体系。
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      所谓的商品人口等值(以后简称P值)指生产商品所需消耗的总人口量。以木材、生铁和铁制品为例讲解P值的计算方法如下:
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P3里一个工人人口占4个城市人口4 c" u* A. I( {  q) N- M

8 W) n( b% G3 s9 t5 h- ~/ x' A拥有30个工人的木材厂周产量是14(以14为例,下同),那么周生产14木材总P值就是30×4=120p(p是P值的单位符号),单位木材P值即为120/14=8.6p(P值计算全部按照周生产为单位,为了和市民周消费数据统一)
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. m8 E* B3 b7 b9 Q8 R0 M) |, P- I30个工人的炼铁厂周产量3.4,同理计算生铁的单位P值为120/3.4=35.3p5 b6 q( e6 ]0 V, U3 j5 m1 N
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30个工人的工厂周产量21,原材料木材和生铁的周消耗都是2.1,转换为P值是2.1×8.6=18.06p的木材及2.1×35.5=74.55p的生铁,那么铁制品的单位P值就是(120+18.06+74.55)/ 21=10.1p
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' j# V5 O8 K" \& c, O举例完毕,对于肉和皮革的P值计算采取各占60人口的计算方式解决。对于鱼和鲸油的计算是先通过南方鱼场计算鱼的P值,然后在北方鱼场里减去鱼的P值部分再计算鲸油的P值。所有商品的P值看下图  ?; z  C. \; e& W( F

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对于P值计算法得到的结果需要做以下解释:P值就跟商品价格一样是商品的固有属性之一,我提供的P值数据是根据游戏中单一兴旺生产单位满负荷生产时的数据计算的,由于P3中不显示两位以上小数数据,因此计算结果不完全精确,只是约等。$ T7 _7 l2 @7 Z6 `

) q' D& m9 }* J6 a      得到所有商品的P值后下一步就是计算之前那个急于知道的答案:究竟是人口消费多还是人口生产多? 我们不需要知道十分精确的答案,况且P值本身也无法做到完全精确,只要知道大体趋势就可以了,不必计算单个人口或者120人口,随便找一个城市人口就可以查明这种趋势。以游戏初期的斯德哥尔摩和瑞维尔为例,游戏初期是5月10日,斯德哥尔摩人口2010,按照市场市民消费的18种商品数量带入P值后计算总P值为2011,就是说2010人的消费要2011人来生产。瑞维尔的情况也是一样,1741人的消费需要1725人来生产,再计算其他不同人口规模和不同阶级比例的城市这个结果依然是这样。结论就是P3里的生产和消费是大致相等的。这是一个十分重要的结论,我把它叫做P值相对守恒定律。
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      所谓相对守恒是指P值计算本身不是完全精确,而且市场消费数据里同样也省略了小数,使得计算更加不能准确。另一方面,商品的单位P值以及市民的生活消费P值并不是固定不变的,比如上面结论里的商品P值是按照春季兴旺生产来计算的(冬季农产品产量要缩减的),市民消费是按照春季消费来计算的(冬季木材和兽皮消费会增加),而且人口阶级比例会直接影响消费能力(富人消费多,穷人消费少),因此综合来讲,P值守恒是不严谨的而且是会随其他条件改变而变化的,因此成为相对守恒,表示在正常发展状态下(指所有商品都尽量保持供应)生产的P值是略小于市民消费的P值的。这就是为什么有些玩家觉得自己的几座城人民生活富足的时候,到外面其他城市一看几乎全部恼怒的原因了,因为整体状态是供不应求的。
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/ S" k7 ~& q4 q; a% p1 Z# M      再来从人口组成方面分析P值相对守恒,上面计算的城市人口不可能全部是工人带来的人口,每个城市起始的时候都有2000左右人口,他们都不是工人人口,但是初始状态这些人口的消费P3是通过24各城市的固有生产和商品隐藏供应来供给的,也是供略低于求。具体内容见链接帖:P3的初始平衡状态及贸易难度的含义分析!既然P3设计了初始生产来维护平衡,这部分人口就先不去分析了,单说城市发展起来后的人口,这部分人口绝大多数是工人带来的人口,但还是有一部分人是干吃饭不干活的,主要包括军队人口(一个军事单位占20),乞丐人口和水手人口,他们统称为附属人口,附属人口的存在更加加剧了P3供销系统里供不应求的局面。
/ e- E2 }/ F& Y; b后期编辑:经研究证实,乞丐和水手不消费商品,只有军人人口消费商品,特此更正!不过工人被解雇变成乞丐后会多消费一天,所以我之前才会统计错。
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      以上分析对于新人来讲可能算是一个噩耗了。。。这意味着靠生产想做到商品剩余积累是很困难的,而且生产越多反而会引发更多的消费,最后会加重这种供不应求的局面。不过不用担心,P3是不会设计一个没有前途的游戏给大家的,之所以设计供不应求的局面是希望玩家通过使用合理的策略来改善这种局面,这样才有成就感。P3设置了这么多障碍的同时还是为玩家提供了一些有效的清除障碍的手段的。在导航章里隐隐约约已经有提到这些手段了,包括地中海进口,集约生产和策略性商品短缺。下面从P值的角度去深入理解这三种策略,前面说的商品缓冲容量在这里正式更名为P值储量,P值储量是由商品的产生量和消费量之间的差额来控制的,维持合理的P值储量是把握P3贸易网络的基础,P值储量的增长和降低都有相应的因素来影响,这个平衡就叫做P值平衡。维持合理的P值储量也可以称作是维持合理的P值平衡8 H* D" K9 h, u' e! P6 o

" [: L0 V7 T; a# B/ Z6 S9 U  m一、地中海进口
& a/ d- t) k. p4 P/ i* w2 ]      相当简单高效的方法,上手容易,极力推荐新人使用。地中海进口的商品不需要人口来生产,你拿钱过去就可以买回大量的商品,相当于一次性积累了大量的P值。我给读者算笔账,中期地中海饱和进口的时候两艘进口船队容量都是6000,每个船队负责4各城市,不间断的往返,20-40天一个来回,一次就能拉回5000桶商品,这样两船队每月进口量相当于10000桶左右,布和葡萄酒的单位P值都在9左右,相当于一个月拉回90000p的商品,保守点算相当于一周20000p,也就是节省了20000个生产人口,5000个工人,160多家满负荷运行的工厂(如果这160多家工厂用来生产砖和木材的话会对建筑速度有多大提高啊~~)。由此可见地中海进口对P值储量的贡献有多大了,就更不用说它带来的巨额利润了。因此,地中海进口是挽救P值平衡的主要手段,必须使用!!!
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# O7 A" b' C& F" s: d$ i1 S& L2 [      地中海可以进口的商品包括葡萄酒、布、陶器和香料。其中香料是汉撒地区不能自己生产的,因此也不和人口挂钩,只是能保证不因香料短缺而人口恼怒而已。除了香料之外的三种商品则十分重要了,尤其是早期的葡萄酒和布,在贸易网络建成雏形后这两种商品的网络内消耗能力是十分庞大的,一般在网络总人口达到5万到7万的时候,地中海葡萄酒和布的饱和进口量就已经无法满足网络内人民的消费需求了,而人口到15万以上的时候陶瓷也将接近饱和。: g1 E: f" y5 s) w
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      最后要说的是地中海的所有城市在每次商品被买空后会逐渐重新积累商品,积累到上限就停止,因此饱和进口就要求在各个城市没有积累到上限的时候进口船队已经回来进行第二次收购了。对于较近的8个城市用一趟船队就能基本达到饱和,对于里面的4个城市必须用两个船队平行运行。不过里面的四个一般都是陶器和香料,在后期才需要对其饱和。
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      所有进口的商品必须能够在网络内消费掉才算对P值平衡起作用,积压的话就没意义了,因此早期发展是不建立葡萄园、纺织厂和陶器厂的,直到饱和进口都跟不上了才开始兴建生产单位。; ]2 H1 |, z0 y8 o7 v; e6 O* Z
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      切记切记,地中海进口一定要搞,搞得越大越好,搞好地中海进口就已经算是贸易高手了。7 b) R7 r: G5 U- P" G

6 b/ U2 t* k% ?* C6 r' s二、集约化生产7 G9 k- d$ @8 L: J% b! b( V0 P0 H
      所谓集约化生产是指一个城市拥有一定数量的同种生产单位时会得到一定的生产加成,比如50家狩猎小屋的兽皮产量比1家狩猎小屋产量的50倍还要多将近10%,这10%就是生产加成,集约化程度越高,生产加成越大。生产加成带来的好处就是商品的单位P值下降了,因为同样人口生产的商品数量变多了,这就从另一个方面增加了P值储量,挽救了P值平衡。! W% {3 ~6 n4 V9 k' |$ z* e

$ ^2 g+ j* u9 F8 H& P     (本人完全错误的理解,SORRY,就当没看见这段) 同地中海进口相比,集约化生产的作用太小了,而且只有到中期以后才能拥有较大的集约化规模。因此,对于集约化生产早期不必刻意追求,只是在发展贸易网络的时候尽量在一个城市兴建3种以内的生产单位来保证高集约化程度。集约化生产的好处是随着发展自然而然就产生了的,人为影响很小,算是P3对玩家做大后的奖励吧。3 n4 y; ]% I6 Q
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后期编辑(正确的解释):集约化生产加成经过本人细致研究发现,加成是成曲线上涨的,极限就是10%。12个生产单位就能加成9.9%,超过12个直至200个也不过只能再提高0.05,所以只要保证同类型生产单位12家以上就可以了。这个很容易做到,再扩大规模就没什么实际意义了,拆迁更是没必要。+ O( i; u" x' s- Y7 h+ E
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三、策略性商品短缺(人为干扰P值守恒,难度较大,推荐进阶玩家使用,新手使用需谨慎
* N* K* k: X0 ?1 c' O6 y- n    前面计算了初始状态下P值生产和消费状态,得出一个相对守恒的结论,用“相对”来形容的原因除了计算不够精确外,最主要的原因是P值生产和消费并不是一成不变的,前面的一、和二、都是为了提高P值的生产(进口相当于生产)来加速积累,简单易学。而本节的策略则是通过降低P值消费来加速积累,这个就比较困难了,因为这种策略是违背自然经济学规律的。。因此矛盾比较明显,稍微调控不好就会造成很大的副作用,所以必须熟练掌握才能体会此法的精妙,除此尝试可能会碰钉子。具体介绍如下:
: ?0 q/ e; @* K7 n  S    对于自己的贸易生产城市可以人为为诱导奢侈品的短缺,目的是通过人为抑制奢侈品供应来压制富人比例(奢侈品供应不足会使富人数量下降),富人的人均P值消费比穷人高很多,但所有三阶级人均生产P值的能力是没有差别的,所以压抑富人数量的直接好处就是加速P值积累,但这种加速牺牲的是贸易网络的利润,因为富人少了,内需小了,单位时间产生的纯利润自然也少了,而且加速积累的P值转化成更多的建筑材料用于建筑会显著增加金钱的消耗。因此这种方法是一把双刃剑且必须在金钱上线后才能开始使用(一般是游戏中后期了),对于新人我并不推荐,因为新人普遍遇到的早期问题还是内需不够,钱不够,因此奋斗的目标是金钱上线和贸易体系完善。当你成长到金钱上亿,而且无法抑制的情况下,再考虑尝试此方法吧。此方法具体实施的策略是只供应部分城市的奢侈品,其他城市兽皮和葡萄酒完全断货(这两种东西穷人不需要,不会导致罢工),这样可以调节整个汉撒的总体富人比例在对自己最有利的范围内小幅波动,所谓最有利就是指金钱刚好够花还不过分积累,建筑速度最大化。
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+ I& n2 j/ c6 }/ I8 G! N5 V: Q7 M  E. D    对于不含有自己生产单位的贸易网络外城市可以人为的造成其商品的短缺,比如在初期派几个船队以合理价格不断地到贸易网络外的其他城市收购所有商品运回母港供自己人享用。这种方法有点缺德,不过十分有效。因为当一个城市商品短缺后短缺商品就不能每天扣除市场消费数据里指定的数量,因为已经没货可以用了,这样相当于无形中减少了全汉撒的商品消费量,或者说将自己网络的矛盾抛给外面的人了,从而挽救了网络内P值平衡,当然这种挽救带来的是那些短缺城市市民的恼怒,所以这种短缺只能人为的在非贸易生产港诱导。其实不诱导的话自然状态下电脑较差的运输能力也会保持一个普通的短缺状态的,只不过人为诱导的话会使这种损人利己的效果更为明显。此方法在初期局部贸易网络运转的过程中可以使用,后期开始全汉撒商品垄断后就必须停止了。作用不能跟地中海进口和压抑富人数量相比,不过还是有一定效果的,追求最快发展的玩家可以采用,我本人一般不用,良心不安啊。。。。俗话说:有人减肥,有人饿死没粮。身为汉撒主席,怎能容此等事情发生,压榨压榨富人就算了,穷人还是要安抚地。。。。( b5 l" ]( ?4 Q! E0 _
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四、其他方法: g+ \) P( W' D4 f6 o! O# g( X. u
    游戏里有许多小地方可以提高P值储量,不过都不大的,比如酒馆商人处购买商品,放贷没收商品。这些都是额外的P值获得。不过只是小技巧,无法跟前面的方法相提并论,了解下就行了,别在上面浪费精力。9 l1 m/ `! k& y8 G5 X6 N

) r0 M, `  W+ g/ s/ }! j      好了,以上就是所有玩家能做的提高P值储量的方法了。其实真正有效和需要掌握的就是地中海进口,这个也是最被新人忽视的,因此新人们遇到的最普遍问题是贸易网络扩大后供给不足的困扰。去地中海大搞进口贸易吧,通往天堂的门就在那里!我在早期充分利用地中海进口的情况下3万人口就已经能做到仓库里所有商品储量近1000了,能节省大量的调控精力。。。。4 @$ a3 d) q* z1 I3 g6 z( T2 U

* }- H' G8 ?' F8 y  F, `+ A( Z2 r0 N说过提高P值储量的方法后,下面要说的是玩家千万不要犯的严重错误,也就是不合理的消费P值储量的方式:包括王子交易、庆典、无意义出口。! n7 U7 {# C7 u6 w6 N

! u" F% @8 o! Z一、王子交易6 J' j" s4 ]1 f6 Q4 q/ ]# j
为了避免王子来打或者是想要处理积压的货物而贩卖给王子商品是绝对不要做的,这些商品的P值就这么让你挥霍了啊~~。尤其是为了解决积压而卖的做法,真是浪费P值啊。
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二、庆典8 M" w- T3 d- }8 `" w
一样的道理,拿自己辛苦攒下的P值给人白吃白喝。。。。。。我结婚都一桌不摆,嘿嘿,貌似太扣了点。。6 F( x! ]9 F5 K( B* ?, J: n
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三、无意义出口
" b* f9 y% q5 {8 h4 X这个是最不应该的,无意义出口指金钱已经上线后还大量进行海外出口,我想问你出口为了啥?钱已经够花了还做这些有什么意义??好不容易进口的那点P指都被你又送出去了啊!!
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以下方法慎用或干脆不用:+ E) t- m. ~* b' V4 S
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一、        盲目扩充军队
$ r( L5 C* Q' s' ]4 |6 a) n' \曾看到过某些玩家互相攀比自己城防军备的强大。其实军队够防守就可以了,多一单位多20个白吃白喝的人啊。我自己的家乡就初期60到70军队,中期全部用钱买自由,反正钱上线后就够花了。(PS:军队数量也不能太少,城市巡查和城墙上的弓箭手还是要保证至少10人以上,市民对安全也是有一定需求的。. _% k% _4 B9 v( }1 D8 K5 ~& j
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二、        捐助穷人6 g4 X) ]+ o- [+ t
为了增加乞丐数两迅速开工可以捐助,不过捐助的可是自己的P值储量啊,要慎重(PS:捐助肉和葡萄酒声望暴涨,想迅速做市长的话可以适当使用,不过不是长久之计,贸易网络跟不上的话,当上市长很难连任,需要每年都捐助,很痛苦。)。3 w7 C8 H6 p- f8 L
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6 D( x5 B, w' }5 N好了,错误做法说完了,该教正确的挥霍方法了,辛苦赚来的P值储量总不能放仓库喂老鼠吧,呵呵,其实P值储量是P3里比金钱和声望都更宝贵的财富。下面就教教读者该怎么花这笔财富。
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一、早期的地中海出口! u: s! R" m1 k  b8 {+ F6 U
      游戏早期缺的是钱!!,贵族难度下本地贸易赚的利润不是很高,而且非常耗费玩家精力。地中海出口则不受难度影响,操作简单而且利润大大的~~。早期通过大量出口兽皮换取快速的原始积累是必要的。出口的兽皮的P值就来源于同时期的进口P值了。如果不进口的话,出口两三次你就要后房失火了~~。7 y  X" k  v( a+ S  s
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      早期出口的时候一定注意出口P值要比进口P值小,而且要小不少,因为早期除了金钱以外,P值储量也在积累。换算一下,早期出口以兽皮为主,兽皮P值是18,三种进口商品大约为9,因此出口100桶兽皮至少要买回200桶进口货才行,这点很容易做到,因为兽皮在地中海售价1000+,进口商品收购价250左右,1:4啊。看来P3给玩家留的余地还是满大的。我早期都是出口200兽皮再添10万进口1000桶货物,每次都能剩钱回来。利用出口做到金钱快速上线是很聪明而且很节省精力的,比在贵族难度下设定自动贸易航线容易多了,因此不推荐懒人在贵族难度做自动贸易(我就是懒人)。$ D' D8 S& u0 q3 k$ E$ H2 T: z

1 J. S' T& _  S0 a7 P$ y) v, _二、建材生产
! |& Q1 y, G# X/ Q& C2 e      经常看到论坛里一些新人一边说自己的城市供给总是不足一边还说什么兴建砖厂之类的言论,这是很常见的错误。建材的生产包括用于建筑和造船的材料的生产,有沥青,砖,木材,少量铁制品、布和麻。生产这些材料的人口从生活商品消费来看就是只吃饭不生产,这也是社会分工的体现,要保证这些人有饭吃,就得准备足量的P值储量养他们,否则就会导致全局生活商品供不应求。- R4 V4 P1 a$ d+ o. d8 c
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      游戏中期金钱上线后所有的P值储量都是通过这种方式来花费的,控制建材生产规模和P值储量之间的矛盾关系是处理贸易网络运行的核心内容。这点在导航章已经有很明显的体现了,相信现在读者有更深的理解了吧。
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本章最后的内容是中期金钱上线后的贸易平衡调控策略及方法$ d5 |9 N1 g: P- O: F  j3 X
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一、        策略:
* `. O9 C9 b/ y  F- V: Y      贸易平衡调控的策略就是保证P值储量在一个安全的缓冲容量以上,尽量做到饱和进口,控制建材生产速度,保证P值储量始终维持在合理范围。生产的建材用于建设扩大网络规模,扩大的同时注意各种商品的配比情况,尽量维持商品生产比例和消费比例的一致(这个叫做配比平衡,是P值平衡之上的一个浅层次平衡)。地中海饱和进口以后P值储量积累速度的进一步提高只能靠集约化生产了,而集约化生产是固有的10%,玩家无法改变,不过加上那10%以后给我的感觉好像是供略大于求,因此加大生产规模还是会少量增长P值积累的速度的,不过根据我的实际经验作用很轻微。。。
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( k* A/ ?: `0 ]: s; ?6 b: S5 z二、方法:* ]5 I" Q/ N" M, ~' Q
      实现上述策略的方法是采用母港—卫星港加两次靠岸法的运输框架,具体内容看链接帖:母港-卫星港框架下的两次靠岸法运输网介绍& D5 B( {6 X/ k' v7 k3 R' L( N6 F

' l0 M+ x* e+ V8 F      调控的时候除了所有卫星航线和两队左右的进口船队外,玩家要有一个容量8000以上的手动船队专门负责运输建材和建设生产单位。8000的容量保证可以一次携带500砖,200木,200铁制品,可以一次兴建10个最耗建材的加工厂。另外还要有一些散在船只负责船长的搜集和储备。后期建筑船队可能还要扩容到一次兴建更多建筑的容量。
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     调控的时候主要是看母港的货物储存状态(因为两次靠岸法把所有的贸易问题都集中到了母港上),从这里判断P值储量。要学会透过配比失衡来观察内在的P值平衡状态,因为游戏中配比总是不断轻微失衡的,不要被部分商品的过分积压和短缺迷惑,综合考虑全部商品的储存状况才能判断P值储量是否过多或者太少。多的话就增加建材生产,少的话就减少建材生产,这种调节一般一年做一次就足够了(减少的话直接调节百分比,不要拆除砖厂)。
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      与调控P值平衡相比,调控配比平衡就非常频繁了,因为扩大生产总要先修建某一种再修建另一种,因此在整个游戏发展阶段配比平衡总是不断的被打破又不断的被调整回来的。要经常查看母港商品储量状况,在下次扩大生产规模的时候(中期一般每次兴建10个生产单位和配套住宅)优先建造紧缺商品的生产单位。4 }/ U: \3 c/ z2 u! L

& ~+ ]0 d8 I' z- s' n, k      总结一下:对P3贸易网络的调控主要依据的是母港的商品存储状态,通过这个状态来判断P值平衡和配比平衡的状况,并在接下来的发展里做出适当的调节。调节P值平衡的方法是增加或缩减建材生产的规模,调节配比平衡的方法是增加紧缺商品的生产规模,配比失衡严重的时候也可以采取缩减积压商品生产百分比的手段,不过要慎用,因为乞丐是吸血的。。对贸易平衡的掌控关键在于对两个平衡状态的判断,要学会透过配比失衡的表面现象来判断P值平衡的状态,因为配比失衡在游戏中是经常性的,而且会对P值平衡的判断造成一定的干扰。这点是要通过实践来逐渐培养出感觉来的。不同的平衡失衡种类对应的是完全不同的调整方案,如果判断失误的话后果是很严重的。比如明明是因为P值失衡而导致的多种商品短缺却被判断成是配比失衡所致,这样无论怎么增加短缺商品的生产规模都没用,只能越补越缺,其实这个时候应该做的是减少建材的生产。或者明明是P值失衡导致的多种商品积压却被判断成配比失衡所致,这样无论怎样调低积压商品的生产百分比都没用,怎么调都会有很多商品积压,而且积压越来越严重,这时候其实应该做的是增加建材的生产。其实在实际应用中,经验丰富的贸易高手是会在准确判断的基础上同时调整P值平衡和配比平衡的,这点靠的就是长期培养的贸易直觉了。其实并不难,多加练习就能掌握。! R! S  K7 k. b2 X  q

" K. g5 ?' ~7 _) E/ x: O$ s0 Z总结成一句话就是:宏观调控的目的是维持合理的P值储量,合理的P值储量是建立在P值平衡和配比平衡这两个平衡良性运行的基础上的。( s* j8 o) l& x- S( g- w
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本章的内容可能比较难理解,关于P值的解释之前我也发了一篇帖子,不过觉得效果不是很好所以重新整理在这里了,希望能帮助不会贸易的新人掌握P3的贸易机制,最终成为真正的贸易高手。
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+ K# Z4 u8 h9 v: ^关于P值、人口和贸易之前写了几个帖子,不是很成功,链接在这里供大家参考,里面有些细节还是值得注意的。# J4 S/ H. a: n, w2 `6 `. J
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P3中商品的生命史8 h: o. z7 V- ]2 C4 c  m7 Z

. d' N9 e1 G, d/ w& [+ sP3的城市人口
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贸易平衡(上)-科学的生产结构* A( c; K$ u9 _+ J& p- H

; }$ v# n5 V+ C贸易平衡(下)-完美运输系统
% v" c0 K; D6 O. B0 \/ H
* U1 q$ |9 P( ?关于换季消费
1 d5 Z# n2 K% X( G+ V" \P3的初始平衡状态及贸易难度的含义分析' k: c- L+ i: V' Y0 v0 B7 n) w
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P3里的贸易炸弹
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6 r) o+ I" q  S[ 本帖最后由 terry130 于 2008-9-18 21:43 编辑 ]1 P$ y; _2 }' E0 q0 L6 Y( H
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[ 本帖最后由 terry130 于 2008-11-11 09:47 编辑 ]
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不谋全局者只能谋一域,不谋长久者只能谋一时
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第四章 基本技巧和常识
# H6 D/ Q* C$ y2 g# Q, @9 V. Y# x7 P      本章内容放在最后是为了帮助新加入P3的朋友对如何实现导航章和第三章讲解的发展路线在基本技术上有一个可以查询的手册,因为毕竟P3里除了贸易外还是有很多其他游戏因素的,这一章就把这些技术和基本常识总结一下,想到什么就写什么了,没有先后顺序,其中有不少BUG是不推荐使用的。% z  P, D+ |- v( b2 o8 P

4 f: V) P  Q8 i. g- A: e( D1、游戏的难度设置
; H* q# C1 o/ y5 t( o      P3里的初始的游戏难度是可调的,每种难度都控制着与其对应的游戏因素,这里简单说一下(不一定全)。起点难度:决定游戏开局玩家拥有的船只和金钱数量,最高是最容易的,开局有两艘船和很多钱,最低是最难的,开局只有一艘史耐卡和1000块。贸易难度:决定游戏中电脑商人跟游戏玩家的竞争强度,难度越高电脑商人追求的利润下限越低,对玩家的贸易压力越大,另外高贸易难度下P3还有很多隐藏的机制控制贸易难度,具体内容见链接帖:P3的初始平衡状态及贸易难度的含义分析。市民需求等级:需求等级越高,市民对商品供给的要求就越高,高难度下只要1种商品短缺可能都会导致市民满意度的下降,而低难度下一般两种商品短缺都不会造成太大影响。皇室活动:皇室活动越强,王子的军队围攻城市的几率越高,王子围攻是很头疼的一件事情。海盗活动:海盗活动越强,海面上的海盗船只数量越多,海盗供给商船的概率越大,低海盗难度下游戏初期海盗几乎不碰游戏玩家,但贵族难度下就完全不同了。2 G" s2 R9 R) e  i7 _/ V* t! p0 Z
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2、游戏初期的贸易船只配置
! v6 }4 V4 T% o' }; @      游戏刚开局的时候玩家一般都是手动贸易的,这个时候船只该如何配置呢。这点取决于选择的海盗难度,低海盗难度下海盗初期几乎是不攻击玩家的,因此只需要配备最低的水手数量就可以了,而且不需要船长,可以节省开支。高海盗难度下海盗会主动供给初期的玩家船只,而且参与攻击的海盗船一般都不只一艘,其中经常有满水手、带船长、速度超高的克雷尔船型。这个时候玩家的贸易船只一定要带满水手并且尽快找到一位航海水平高的船长以确保船只速度,如果是克雷尔的话这样做就已经能确保海盗追不上你了,如果是史耐卡的话即使这样还是没有海盗的克雷尔快,这就没什么办法了,只能看运气,运气好就能逃脱,运气不好就投降吧。贵族难度的初期就是这样一种尴尬状态。1 Q5 Z  g* i4 E6 G3 z6 e" L2 F
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      对于开局有特殊想法的玩家船只配置就随自己的意愿了,如果想开局就抢船的话就升级船只然后带满水手和短剑。。这些玩法太多,不属于基础,这里不多讲了。8 l8 j+ q3 ]# w- b7 i7 s

- l' x& E- w$ T, ]* k) R6 l3、早期的自动贸易路线% y! f; }, s* i0 a
      很多玩家在游戏早期有多余船只后喜欢找个船长做自动贸易来加速资本积累。这里需要注意的是这种自动贸易的目的其实只是为了早期多赚点钱,那点钱在开始发展实业后就显得不是很重要了,因此在这种以低买高卖为基础的自动贸易航线上没必要浪费太多的精力,也不需要做到十分完美,只要能赚钱就行。自动贸易航线的设定遵循的基本原则有三个:第一、在生产兴旺的城镇购买商品到不生产的城市卖,买卖差额控制在10%-20%左右。第二、只做少数几种需求量大,赚钱多且稳定的商品,如铁制品、兽皮、葡萄酒、啤酒、布。重量大利润低的商品如稻谷、木材、鱼等就别做了。三、自动贸易路线别太长,一周到一周半就能跑完一圈是最好的,城市数量在4-8个之间。6 ^2 S0 ~5 A" H1 ]& S6 |; B& v

0 A; I: {) U2 A, \7 K3 U      设置好自动贸易路线后要定期查看自动贸易船只的商品储藏状况,调整贸易策略。总的来说低买高卖的自动贸易只是在游戏初期有用,这种用处随着贸易难度和海盗难度的增大也越来越小,因此在贵族难度下不推荐设置这样的自动贸易路线,太消耗玩家精力。手动贸易、躲避海盗、酒馆打工并以最快速度进入实业才是正解。% o/ O6 D( Q% p2 {  g# I+ J
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4、海战操作
( O1 c' X  ~9 z8 y/ h' P8 |      海战操作分为防守型和攻击型两种。在海盗主动供给玩家的船只的时候海盗不管自己被打成什么样都会穷追不舍,比较好打,这种情况在酒馆打工做任务和贸易航线海上被袭击的时候就会出现,采用的海战打法就是防守型海战操作,以平行打击和S型打击为主,具体操作见链接帖:防守型海战基础操作。在玩家主动攻击海盗的情况下,海盗在自己实力不如对方的时候会逃跑或者兜圈子,这种情况在接市议员追捕海盗任务、海盗老巢任务、或者平时主动攻击自由海盗的时候都会出现,主动供给海盗的时候可以带一艘满水手的克雷尔先追上,然后旗舰再跟上,或者带一艘破船让海盗错误判断双方的实力来追你。如果是打老巢的话就要用到圆圈战法了,这个比较难,看链接帖:圆圈法海战技术帖-零损耗歼灭海盗老巢7 X6 o  O1 E  d7 E! n! ^, Z* [
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5、贸易网络的发展路线
. [+ \) z: j9 E4 \. g! \7 |: g% U9 o      导航展里的路线就是最适合新人的合理路线,策略就是在进入实业后先做赚钱的商品(铁制品或兽皮),然后在组建最小化的贸易网络,城市数量不要超过6个,而且要保证这些城市能生产所有18种生活商品。最小化网络组建好后接下来就把它的规模扩大,扩大到足以排除电脑对该系统的贸易影响(生产单位总数超过20就能达到这种效果)并且形成稳定的局部贸易网络。接下来继续发展局部贸易网络直到其总人口达到10万左右,这时候就可以以局部贸易网络的商品生产来控制全汉撒其他城市的商品供应了。最后就是扩大原有的局部贸易网络到全汉撒,并最终建设成托拉斯。
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: k9 w3 W3 u* U) j/ n6、BUG-强制拍卖和拆除
% n* H* M& v+ k6 a7 ^! b      适度使用可以,不要滥用。鼠标左键单击自己的一个建筑,然后双击另一个电脑的同类型建筑(住宅跟住宅一类,工厂跟工厂一类),这样电脑的建筑页面里的拆除和拍卖按钮就被点亮了,可以卖或者拆。拍卖按钮只有在拥有同盟工会的城市才能用,其他城市只能拆。
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. W0 I$ L. ?6 @* J0 ]1 h6 d. g5 P7、BUG-内奸法抢劫城市# ^' m% [8 f" x: V
      适度使用可以,不要滥用。先派一艘高武装船只到目标城市做港口护卫,然后派一队高容量船队变海盗攻击该城市,开战后攻击方和防守方都是自己人,用防守方打掉城市炮打,然后攻击方撤离到附近海域,接下来防守方也撤离出该港口,然后攻击方再次攻击,这时候城市因为没有炮塔就会自动抢劫成功。具体方法见链接帖:大航海家如何正确使用内奸法
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7 h9 [5 O+ Q7 T- v8、BUG-同城贸易$ ]- S0 H5 w5 v; C
      坚决抵制,破坏游戏乐趣,早期发展的乐趣荡然无存。方法是利用船长的贸易能力带来的购买折扣反复在一个城市买卖同一样商品,钱赚得不是很多,声望暴涨,可以迅速当市长。具体方法见链接帖:还不会同城的朋友来看看
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9、BUG-高级建筑法
; W9 b- X" j/ _1 n7 j# K' I7 ^' P% f      “完美”主义者的追求,不过违背了P3设计的本意,方法是利用封闭、卡位和反复拆建来达到抑制道路生成、建筑覆盖所有地皮的目的。初级是2N,高级是土耳其。这方面本人不追求也不精通,有兴趣的玩家去精华区看,那里好多建筑帖子,推荐老G的五步法土耳其。这里强烈建议新人在没搞懂贸易没达到托拉斯前不要去研究建筑,本末倒置啊!: R% Q& l! t0 m7 X# f1 u5 g( z8 R& X

6 S& P+ e  [  g6 S7 }, b0 l; G10、BUG-SL大法
1 k" e3 g' z% z! i9 O      适度使用、适当方便游戏就可以了,滥用就没意思了。方法是先存档然后再快进,当看到想要验证的结果后重新读档游戏。应用如下:一、结婚,接受邀请前存个档,然后接受邀请再存,然后快进看老婆啥样,满意就用接受后的档玩,不满意就读第一个档拒绝。二、贿赂议员,犯事后存档,快进直到在澡堂看到议员为止,然后读之前存的档,那个议员就会出现在澡堂里了。三、海战,海战的时候随之存档,一旦操作失误挨炮子了,马上读最近的档。四、远洋探索,存档后先快进并一直探索到所有城市都出现,然后再存个档记录,再开原来的档继续游戏,每次探索直接找记录档里的城市位置,三次就能探出地中海12城。五、寻宝,买第一个图之后存档,然后其它图并寻找宝藏,找到后记住地点LOAD,直接去该地拿宝物。+ w& d) p7 w% I! ?7 G9 _

8 X3 w; m5 {4 u5 U! L11、运输体系(强烈建议新人和对自己运输自动化不满的玩家看本小节链接帖)3 }8 W" X6 ~  z  \
     开始组建自己的最小化贸易网络的时候就要动手准备船只组建运输体系了,运输体系的高自动化和缓冲能力是节省玩家精力的主要因素。一定要在最短的时间里组建好母港-卫星港加两次靠岸法的运输网络,具体方法见链接帖:母港-卫星港框架下的两次靠岸法运输网介绍- W6 o9 A4 w/ F1 A! k

) X, r6 j) U- T% i2 T12、酒馆打工" \: f7 s+ V9 x* ]
      酒馆打工是赚钱和声望的好方法,接任务直接能打海盗的任务,包括海盗猎人、护送和出巡。接出巡任务时霍尔克水手数不要带满,带40-50就可以,这样可以增加海盗攻击你的几率,每到一个出巡城市把水手数补充上就可以了。酒馆打工抢的船早期钱没上线的时候以卖为主,自用为辅,在家乡修理来提升家乡工业水平,中期如果想采用单母港运输网的话还是要打工,打工抢的船尽量将其打到很低的持久在抢,抢来后送到中心母港修理(马尔摩或者奥尔堡),提高工业水平。修好后我一般都是直接配上铁跑或者加农后资助海盗。& l7 y# \' Z7 ]) X

- w9 T! n' W+ H8 R+ m13。、市议员任务1 \  t1 w1 Q, }* C
      市议员任务是踏上汉撒主席的必经之路,不要接建陆地贸易路线和追捕海盗任务,前者太费材料,后者太费精力而且用处不大。先接一个打老巢任务,然后再接一个新城任务,顺序倒过来也可以,反正两个任务完成后就是市议员了,而且两个任务对后期的发展都是很有帮助的。新城是葡萄酒的供应,老巢是一笔不小的金钱。
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$ \2 _9 H0 d7 Q) }+ c+ h& N" Z14、招募船长+ r: G; Z' G" O  J' O
      P3里总是保证在同一时刻至少有一个待业船长闲置在汉撒的某个城市里,所以耐心找肯定能找到,一般内河城市出现的概率高点,初期没有贸易事务所的时候可以派条没用的船停在内河城市。平时多储备2到3个船长备用。( B2 q0 z$ J/ u9 ^& a1 u4 o( e

0 i5 u0 V  x( l9 |, B15、BUG-炒卖股份( n% g2 ?& z7 D) Q8 {
      坚决抵制,破坏游戏乐趣。方法是利用远洋贸易或者将大量金钱存入市政厅来制造公司亏损的假相,诱使电脑变卖手中玩家公司的股份,通过这样的手段玩家可以把高价售出的股份低价收购回来,反复炒卖可以做到金钱暴涨。具体内容见链接帖:P3另类赚钱大法:股份套买资本积累法
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除贸易外的技巧和常识暂时就想到这么多,以后一定会再补充的,老鸟们也帮忙想想漏了什么没有。我会加在文章里的。6 [5 G0 I2 C! _* W/ B

0 @0 _4 \( X0 i$ Y  Q) O[ 本帖最后由 terry130 于 2008-9-23 03:56 编辑 ]
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第五章 结语
/ B! y# j6 U3 Q: W$ @; s7 v& p& U      洋洋洒洒几万言,说来说去一句话,P3的灵魂就是贸易。把P3的贸易系统玩转了之后,其他任何目标都是很好实现的。% L) |3 q7 d( s- @# h# x8 j, b7 t
      现在的P3主流貌似是追求建筑和人口,那种对完美的追求是否正确我没有资格去评判。记得前几天有人发帖倡导P3的开心游戏从我做起,我很支持。鼓励百花齐放的玩法是正确的态度,在这里我也把我自己的游戏心态和目标拿出来和大家分享。
2 g& W, y* W( o9 Z7 c      P3设计者追求的就是真实,复杂的贸易平衡绝对是任何其他游戏因素都无法比拟的,是P3的灵魂。鼓励玩家掌控贸易发展,学习经济学常识是P3设计者的初衷,我很敬佩P3的制作团队,因此在两年多的游戏时间里也绝不利用游戏的漏洞来破坏P3的美感。真实的就是最美的。
" _5 E4 b7 n( R# c5 C! k     我的游戏目标是最大限度的掌控贸易平衡,争取利用最小的精力掌握最复杂的贸易网络,最理想的状态是1小时玩1年以上的游戏时间,三十年左右的游戏时间就达到托拉斯(不利用任何BUG)。想达到这个就必须熟练掌握各种贸易调控技巧和具有敏锐的贸易直觉。游戏初期是比较耗费精力的,可能一小时只能玩一个月,但到中后期贸易网络成型后,自动化程度非常高,除了建筑和进口基本没什么需要手动操作的了,这个时候我经常是快进1个月攒1000+砖头然后再狂建一通,半年左右调整一次P值平衡,这样一小时玩两年都有可能。2 P5 u8 G4 a+ ~  c; p
0 V: C( O1 F- j" Y2 x' q% V
      对于建筑,我的追求正好和土耳其流相反,我尊重真实,甚至有点极端,我建造住房的时候穷人的房子造的很密,很规则,利用2+2+1的方法造成10栋紧挨的格局,这些房子通常都跟工厂处于一个区域。相反,富人的房子我喜欢盖得松散点,不规则点,体现楼间距嘛。。而且商人房屋通常都是临近海岸的,风景也好 。呵呵,纯属个人爱好,有志同道合者欢迎模仿。9 J- `) f# |) a9 E
7 R: I7 }( p; y$ P/ r" Z. \& O
以上就是我个人对P3的游戏心态了,说出来和大家交流一下,感觉我这种心态再论坛里还是比较少见的,我玩P3只追求完美贸易 。P3的贸易体系让我学会了很多东西:不谋全局者只能谋一域,不谋长久者只能谋一时。。。。; H5 `  C; H3 o  b
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[ 本帖最后由 terry130 于 2008-9-18 22:31 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • 泰勒船长 OK币 +50 这是您的奖金!辛苦啦! 2008-9-18 22:45
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占楼占楼占楼占楼
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启发很大,就是应该循序渐进,综合发展!

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从高手那里,的确可以学到很多东西。

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第十一步:一段时间的出口活动使得资金积累充裕了很多,酒馆打工至此停止(贸易网的利润已经占利润主体)。开始完善和扩大贸易网络,格丹斯克增加麻厂,维斯比建造羊厂和养蜂所,里加增加盐厂和渔夫之家,斯德哥尔摩增加渔夫之家,整个扩大过程是一点一点进行的,时刻注意贸易网络各商品生产的比例(通过开工百分比细调),确保所有18种商品的均匀供给,在资金不足的时候可以让1-3种商品短缺,不要超过3种,那样会严重影响满意度。地中海开始进口布、陶器和香料供应给贸易网。供需矛盾一有缓解立刻增加兽皮产量,增加出口量,直到矛盾重新严峻再调整产业结构如此往复。同时里加船厂开始造船,这个时候应该一开始就能造霍尔克了,不能就先造个克格提升工业水平,能造霍尔克为止* ^( @3 m, b# x, A2 _% c

. o: l; X5 T+ ]3 d打工任务挖觉得还要继续,建设新城市和囤积物质需要大量的船,同时,修理海盗船能迅速的提高船厂等级,这里的大霍和小克(MS不出大克)素将来大规模运输的基础

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全被说光了~精华啊

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