打印

[游戏] 【经典游戏】郑问三国志中文版

本主题由 剑王 于 2008-12-12 16:18 解除置顶

【经典游戏】郑问三国志中文版

作为优秀的的第三方软件商之一,早在MD光碟机时代就为世嘉开发了水准超高的RPG《露娜》,进入SS时代后,《格兰蒂亚》更是号称压倒《最终幻想VII》的SS究极RPG。随着世嘉的没落,GameArts也开始跨平台化发展,而《郑问之三国志》就是这家公司筹划五年的PS2大作,同时也是他们的第一款历史战略游戏。
5 G- [5 m/ @( U! a2 A. g6 z  《郑问之三国志》以《三国志》正史为依据,由日本著名作家神凉介撰写剧本,人物设定则是台湾顶级漫画家郑问。游戏本身是一款传统的纯SLG游戏,战略分为都市、人事、外交、计略、军备、移动、情报七个方面,内容分为五个时期。游戏中登场的武将总数高达398名,全部由郑问亲自设计。为了让玩家更深入欣赏郑问的精美画工,游戏中还专门追加了“郑问画廊模式”,可以自由浏览所有郑问绘制的插图。除了人物设计外,游戏中很多战争场面也都是由郑问亲自创作的。游戏中的战略指令输入以季节为单位,命令的执行需要消耗命令点,如何有效的使用命令点成为战略关键所在。战争方面,本作采用全新的“攻击计划”系统,玩家必须在战争之前根据双方形式制定好战略部署,计划全部制定完毕后再付诸实施。这样的设定虽然存在弊端,不过确实与古代的作战部署过程比较贴近,体现了战争的多变性和复杂性。
2 Q& I( O5 k1 G$ C8 t! R  应该说,郑问三国志从美工上来说的确符合最美丽三国志的说法。不过其游戏系统却饱受众多玩家非议。该游戏由日本著名游戏天下系列游戏策划黑田幸弘作为监督。从游戏形式等各方面都有“天下”的影子。游戏的目标主要向真实性也就是历史传记三国志方面迈进,立求做到在保证游戏性的情况下做到尽量的真实,而不是学习光荣的所谓三国志(其实是三国演义)。由于大家饱受光荣游戏的熏陶。所以接触该款游戏时可能有种不适应的感觉,甚至觉得不好玩。这都可以理解,当你静下心来仔细品位,还是能感受到这其中深厚的文化底蕴的。
% K7 [) V  [: Q4 K' k# q  游戏最大特点应该是画面的震撼,这主要归功于著名的漫画家郑问,在这里不再重复,其次就是城的大幅度增加,同时增加了关隘的概念,这有点类似国产游戏三国群英传系列。此外,该款游戏武将能力与光荣系列完全不同,由于将武力和统御分开,一些知名武将的能力被大幅度下调,这在一定程度上影响了该款游戏的人气。不过也使游戏更趋向真实。光荣三国志中风流倜傥勇猛无敌的赵云,在郑问三国中近乎成了一介匹夫,而在三国中不怎么有戏份的夏侯敦,却成了一个文武全才。的确。笔者虽然饱读诗书(汗~~~),但对这样突然的变化一时间也难以接受。不过时间久了。倒也品味出一点另类的趣味来。4 b* [' {( M1 [: p9 i: r

: H  j- f1 c, t* j0 S) a下载:http://www.bibidu.com/fileview-840212.html9 Y+ L- m3 T& I/ S7 J

) B* ~' V3 }9 d[ 本帖最后由 剑王 于 2008-10-7 17:03 编辑 ]

TOP

重新看待《郑问之三国志》  
0 {' z5 k7 Z$ B: s  G0 U3 @( X2 `; H$ p' p3 r, t
爆破虫  
7 R5 I$ ~) X2 g7 v! o3 E' P# v3 b8 f/ r# x* I; }1 s- f4 h
闲来无事,到柜子里翻到《郑问之三国志》重新玩了一遍。当然游戏刚出的时候也玩过,但总是因为忙这忙那老是没玩通,加上网站和杂志对这款游戏的评价也一般,于是就摆在一边了。这次利用休息的时间终于玩通了,玩后感觉和网上的一些人的看法有些出入,于是把一些感受写下来让大家共享一下。  7 e- R/ f" \1 z! H7 D! ^/ t4 ^

/ Z' J+ E) h6 J8 b/ w首先游戏一开始有五个剧本,我觉得如果想体会这款游戏的游戏性,应该选第一剧本的刘备,如果是对历史有浓厚的兴趣,那么其他的剧本对你也会有一定诱惑力。前者自由度比较大,而且对熟悉系统很有帮助。  
9 Q$ c. O7 G  }( y' B
# q0 Q/ ?: t# e& T首先来说说游戏中的城镇。游戏中的城镇分大城、中城、小城、关卡四种。  
1 B1 m# Q8 G, t% B% _: k虽然玩过的人已经很明白,但为了下面说明方便,我还是列举一下数据。  0 d5 Y3 D: e: A& |, r8 g
大城 农业上限9999 商业上限600 治安值上限99  7 j+ O  w2 P9 n8 d9 j5 w0 O7 e9 Z
城墙上限250 军粮上限250 城兵上限40000  / `( `( j- I# [9 j' i$ y5 M: v
中城 农业上限5000 商业上限300 治安值上限99  
" @% {+ Z! ~8 ]3 l0 ?城墙上限170 军粮上限170 城兵上限20000  
8 t. E- C5 T) ]9 s. L小城 农业上限2000 商业上限100 治安值上限99  
' }: Y, [6 U7 r) m- z" m城墙上限80 军粮上限80 城兵上限10000  " H6 _. X4 b% \
关卡 农业无 商业无 治安无  
0 M  k# Y, z  E, H7 x城墙上限150 军粮上限150 城兵上限15000  
& i* H  u0 c, c2 e6 w
2 \8 k4 S2 d" i' i* j) u很多网上的攻略对郑问中的城镇提出了很多看法,有些也说得很有道理,比如占据大城发展农业以便于征兵,但我认为这些都是比较后期的做法。前期特别是第一剧本的刘备,开始只能随便占领一座空城,每回合的收入连出征的费用都不太够,更不用说用钱来发展农业和用钱来征兵了。这里首先说的一个问题是城镇的内政。虽然每个秋季城镇都按农业值的多少收入一定的资金,但前期主要的收入还是每一个季度按照城镇商业值高低所得到的收入,所以实际上前期必须提高的是商业值。这里就要弄清楚内政的数值升降关系。每提高一次农业,治安上升少许,商业减少;每提高一次商业,农业减少,治安不变;每提高一次治安,农业上升少许,商业不变,军粮减少;每提高一次城墙,其他数值不变;每提高一次军粮,商业减少,治安下降少许。这里可以看出,只要每回合执行商业和治安,商业和治安就不会下降,只会增加,而农业会慢慢减少,当然军粮过低的时候要记得补上。初期的兵员其实不是来自征兵,而是应该来自大城和中城的常备兵(注:常备兵是城兵上限的1/10,不满1/10的时候每月会增长,有太守的时候会按照太守的政治力高低有增长加成)这里又要注意一个问题,初期的商业值大小和执行武将的政治力高低决定每次商业的效果,武将的政治力高低我们先忽略。如果初期你占领的是一个初始商业值只有几十的小城,那么每次商业只能提高一两点甚至一点也提高不了。但是每当商业值越高,同一政治力的武将每次商业的效果却越大,举个例子,大城商业500以上武将政治20以上一次能提高商业20左右。所以到了后期,执行几回合农业所减少的商业值在大城往往一回合商业就补回来了,而商业上去了,做农业和征兵的钱也得到了保证,所以一个发展起来了的大城配合几个不错的武将往往能久攻不下且自给自足。(偶就试过占据邺、信都、巨鹿三座连接的大城任由占了整个东北的袁绍几W战力从几个方向包围硬是挺了5年把三座大城的内政都慢慢发展完备,最后转守为攻,厉害吧!哇哈哈:))还要说一下的是,一些网上的攻略说,小城的城墙较容易修补,可以以小城为缓冲来防守生产兵源和资金的大城。其实不然,在小城做修补和大城做修补回复的数值是一样的,只要武将的政治力一样。所以,如果不是能够有效减少敌方的进攻方向的话,这样做反而分散了实力,减少了发展大城的人力,同时在大小城间运输兵员也浪费了宝贵的DP值。  / L# v3 U& G7 T3 Q4 x
6 Q4 K1 r' @+ e
再来说说游戏中的战争部分。战争分攻城战和野战两种。  ! [; S: k0 F* ?# s0 \
首先说说攻城战。每个你回合内所进攻的敌方城池只要不是没有敌方武将把守或敌方自动放弃撤退,都要发生攻城战。攻城方胜利的条件是:城池防御力为0或城池军粮值为0。其中参与守备的兵员越多,城防值越不容易下降。所以有条件的时候,应该尽量将前线的城池加满城兵。(注:参与守备的兵员=守备武将直辖兵+城兵)守城方胜利的条件是:攻城方统帅撤退或战死或是攻城方包围超过3回合。所以攻城兵团的统帅的直辖部队的战力要足够强,否则其他部队都未消耗完战力统帅就先撤退那就发挥不出完整的实力了。说到包围,每次攻城可以包围三次,每次包围都会减少城池军粮,包围三次后城池军粮不为0则自动撤退。这里就要提到网上流传的著名的狼群战术:就是将每次战略回合可以制定的五个作战方案都定在敌方一个军粮不太多的据点,利用3*5次的包围使敌方30~40以内军粮的据点一战略回合内粮尽开城。完全无视对方城池的防御力,攻下据点后省了修补的回合和资金了,对于初期兵力不多又遇上坚城的时候是不错的选择。但到了后期版图扩大和有了势均力敌的对手后,这种方法战略上无法应付多个方向上的冲突,而且使对方利用牺牲的一个据点换取了一个回合的缓冲时间,而对方完全有能力在一回合内在其他方向攻陷其他一个或多个据点,这时候这种方法就显得不明智了。

TOP

再来说说野战。野战是对敌双方武将直辖部队的兵团战,双方都没有城池的防御保护,可以说是双方机动部队和有生力量的战斗。(在网上看到有人发帖说喜欢用数W战力强行攻城,并且觉得很爽。看到后直流冷汗,消耗自己宝贵的有生力量去换取一个强攻落城后残破的据点……..-_-bb)初期野战是一个或几个据点之间的争夺,应该通过城防战消耗敌方有生力量,并随时集中我方的精锐部队在力量占优势的情况下看准时机通过野战一次性击溃对方的主力,尽量俘虏敌武将,使其投降或下野,即使不能,成功后也能夺取进攻的主动。到后期版图扩大,野战有了战略的迂回纵深,就应该避重就轻,分兵团迂回,切断对方主力与首都的联系,迫使对方遣返被孤立而不能指挥的武将。(注意:通过遣返命令遣返的武将和战败归来一样,武将直辖兵会损失大部分)这样既能轻易拿下被切断的据点,也大大削弱了对方的实力。玩过这游戏的很多人不太注意的是武将的武力和统率力影响武将部队的战力的真正意思,其中统率力影响直辖兵内能有效指挥的人数,武力影响有效指挥的每单位的攻击力。(个人认为统率力比较重要,统率力高的武将训练部队也较有效率,容易形成战力),很多人都只顾给武将上满兵然后一个劲地训练,要知道兵是很宝贵的,特别在初期兵员很有限,大家都错认为越多兵就越高战力。其实只要上满武将统率力范围内的兵就够了,再多上兵也不会再加战力的了。(注:统率力每1点=200兵)  
5 g# W6 s3 _% b5 e$ |2 n0 @7 ~, X/ v/ N) u- f, E$ c
重新玩通了郑问以后,总的来说真的很有意思,郑问的战争布局真的很讲究兵法,粉多古代著名的军事实例都能在郑问里演练出来,这一点真的做得非常之好,配上郑问大师数百幅精心制作的图片,还有悠扬的音乐(粉多人当初就是冲着这个来的-_-bb),真的使我觉得以前的评价和印象对这款作品有点不公允之处。最近听到朋友说起郑问2正在开发中,衷心祝愿这款游戏能更加进步和有创意,并希望通过此文把这款曾经失落的游戏介绍给生活中的你我他。

TOP

谢谢分享,话说这个游戏毁誉参半

TOP