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贸易体系整合

本主题由 truefalth 于 2008-10-15 22:59 加入精华

贸易体系整合

第一部分:P3中有关运输的命令

运输做为P3中最重要的环节,往往是大家最为关注的。而同时,怎样才能建立一个完美的运营网络,也往往是令大家最为头疼的一件事情。尤其是到了游戏中后期,自动贸易网的建立是势在必行的。P3中的各种命令,让我们的自动贸易网也出现了多样化的发展。总结前人的经验,结合自己的情况,将各种方式运用到实际中,方能让我们的贸易体系更加完美。
$ ]) W! I6 \  N% D3 F. P0 z2 Y0 ?工欲善其事,必先利其器。要建立完美的贸易网络,首先我们需要熟悉P3的游戏设置中各种命令的作用。自动贸易网络包括两个部分,一是船队自动贸易,二是事务所自动买卖。
$ @/ k9 K/ O" K船队自动贸易:分为买入;卖出;转出事务所;转入事务所四种行为。: [# J* E1 B+ j) s
买入指船队在该城市买进该种货物。买入需要设置数量和价格,数量指该次行为买进的最大数量,设置为最大,则电脑默认可不停买进至船队最大装载量。而价格是指小于等于该价格,买进行为才会进行。; `0 Q# T( g$ E0 K# v% I% B$ d: m
卖出指船队卖出货物。数量同买入。设置为最大指可卖出全部。价格指船队小卖出价,大于等于该价格才会卖货。# F3 D, b1 s7 g/ r0 \& a' s
转出事务所指船队将货物从事务所装载到船队。指标只有数量一项,指最大可能转出数。* m2 S7 Q# u3 i7 V1 y
转入事务所则相反,从船队卸载货物到事务所。数量指标同样。* R$ Y  i* i& a/ A

1 r) J* f7 j4 s. ~5 s# h而事务所只有买入和卖出两项。数据比较复杂,图中给出。" N; H* t: e" v) {/ h- D5 x; O% E
' [5 e  c# G' s' K
我们可以看出,在打造自动贸易网络的过程中。我们可以利用的操作包括:
% I% A$ a; {. V( S% b. U船队:买入/卖出,转入/转出事务所。价格设定。数量设定。( s( k6 L/ I" D- H. v
事务所:买入/卖出,价格设定。数量设定。是否禁止自动贸易选项。(最后一项很重要)
  _; t2 r" v9 p1 N7 X& N( J; U" T' e8 e* A
[ 本帖最后由 magiciray 于 2008-10-10 12:14 编辑 ]
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一个非常容易忽略的问题:船队在到港贸易时,是按照货物排列顺序从上到下依次进行的。那么调整货物序列,有助于我们节省船队容量。(在两次靠岸法中尤甚). t2 v6 y  e9 x8 z1 K
点击某一种货物。拖动至需要的位置。即可改变序列。
: u; W* O# i: s3 o

& d/ U& ?# Z: M  j/ |[ 本帖最后由 magiciray 于 2008-10-10 06:37 编辑 ]
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第二部分:P3中的贸易体系:

( \* e: C0 v; |, b
了解了各种操作后。我们可以利用这些操作达到一些功能。首先讲解的是宏观贸易体系。主要的贸易体系包括星状体系,环状体系。多级贸易体系,多中心,混中心等。7 ^! |! e5 y& t5 B& X6 I
8 a$ D% ]  L9 \3 T  m5 C; g
星状体系又称点对点体系,是P3中后期运用最多的体系。星状体系是指船队将所有货物从各个城市运输到中心城(母港)。然后从母港按照各城市需求单独配送到卫星城(子港)。
: t- C' Q2 C( L+ N星状体系的好处是所有剩余货物全部集中在母港,所有产品剩余数量一目了然,便于管理。由于货物流向简单,整体抗干扰能力强。缺点是子港唯一联系是母港,局部抗干扰能力较弱。星状体系船只需求很大,货物利用率低,船只利用率低。对于星状体系,有很多方法可以完善其缺点。在后文指出。
) N8 Y) x, r( Q% Y6 L星状体系较常用母港:Visby。Malmo。Aalborg。Ripen。Groningen等。+ ^; g' j0 j0 z8 d
# _- k9 D8 X/ B( {* _6 d7 B$ a( v( l: y
[ 本帖最后由 magiciray 于 2008-10-10 11:04 编辑 ]
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P3精髓之两次靠岸法:9 S# y' q/ `5 [. i& A( q/ q
星状体系以及下面提到的大多数体系中,最常用的配送方案是两次靠岸法。有关两次靠岸法,论坛中不少达人已经研究的很详细了。: J5 [0 N( t6 l# |
有关两次靠岸法。请看Terry版主的http://www.okkq.com/thread-50570-1-1.html
; Y1 M' ?5 m4 K( v9 M' C/ D另外,前期船只紧张,为了节约转载量,可用两次靠岸法的进化模式:多次靠岸法,请看http://www.okkq.com/thread-30198-1-1.html$ m. m5 j& d/ b& ~+ C

, n7 J5 a$ A! t  B5 ^! l如果大家已经了解了两次靠岸法,那么我谈谈对两次靠岸法的心得。为了增加缓冲,一般情况下,两次靠岸法运输的货物要略大于配送周期的货物。即如果船队配送一次需要一周时间,比较好的做法是船只在母港装载1.2周的货物送到子港。而子港设置将两周的货物留在事务所。这样即使你的船因为海盗,修理,天气,罢工等延误了一些,对子港是没有影响的。6 a+ J0 k0 m7 b. H; u9 x
  n0 i: R* l: ^, @% n$ T' `
有关船队的装载量需求,我的分析如下:& r3 |# l8 a& _7 b) ^0 Q
假设为完美状态,运送周期为X。卫星城一个周期消耗为Y。船队装载1.2Y的货物。到事务所后保留2Y的货物。完美状态下当船达卫星城时城里仍然留下1Y的货物未被消耗。可以看出两次靠岸法最小必要装载量为1.2Y。: W% R0 a& }/ b9 g
两次靠岸法,每个卫星城都需要一些原料,同时生产一些产品。船队到港后原料最先放在事务所里(全部卸载),船队离开前则全部装载原料和产品。注意事务所有不自动贸易数量的设定。以此保证城市原料的供应充足。
9 C' a& C9 [. o' K7 j城市配送中原料+产品占很大一部分,假设原料占据城市供给的30%,也就是0.3Y。那么两次靠港船队容量的限制是(1.2a+a)×(1-30%)= 1.54Y。此时必要装载量需求为约等于1.5Y9 F3 N5 l; P: ]4 E) I$ E
假设原材料占配送总额的45%,则容量限制变成(1.2Y+Y)×(1-45%)=1.21Y,等同与1.2Y。所以当城镇产品和原料大于等于配送比例45%时,最小需求量恒等于1.2Y* Y+ |6 Q4 g4 T/ c9 V0 p0 @. S6 E
以下是我对两次靠岸法的简化模型,注意重点是拖动货物序列以节省船队空间" u9 {" b& S% B/ I# V
此模型比较傻瓜式,工厂增加,只需要设置第二步黄色方框的数字和第五步最小储备量。7 K7 G4 d/ i8 X0 }. _+ k" s0 {
两次靠岸法全部取出间隔会导致工厂缺少原料,对城市生产是有影响的。我们需要利用事务所最小储备功能解决此问题。- D- o* i' x5 g& k: E/ A
城市人口增加则设置第二步,第四步黑色和黄色方框内的数字。
$ g; ]  b  J* G$ s4 G( C3 _7 qPS:一个完整的周期,应该是2-3-4-1的顺序,即最后将剩余货物放入事务所。但是如果把1设置为最后一步,会出bug。$ c9 k8 {* B9 D
另外对于2+3靠岸法的分析如下:( M" v# u; g+ z! ~$ ~# @- `4 t
设为完美状态,运送周期为X。设定卫星城X时间内消耗为a。一般的做法是船装载1.2a的货物。事务所留2a的货物。完美状态下当船抵达卫星城时城里仍然留下1a的货物未被消耗。5 @- j0 F7 \: T) m5 H, Y
船队全部卸货,开始倒前一半货物。一半该城消耗的货物当然是0.5a。船装载的1.2倍和城里剩余的2倍也就是(1.2+1)×0.5=1.1a,后一半货物自然也是1.1a。这样看来限制船装载量的是运送货物1.2a。所以2+3次靠岸已经是最优化的方法了。没有必要再增加靠岸次数。, l1 s. x2 }$ R% W9 m. }$ c  D% s% a" ~) {
3 _6 }0 L/ t5 a. _3 P5 k+ F* U
[ 本帖最后由 magiciray 于 2008-10-10 06:25 编辑 ]
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环状体系:环状体系跟星状体系很类似,都是单一母港,配给子港。环状体系是将数个子港联系起来,局部形成一个环状的运输方式。
7 |( g+ g3 O. x2 q; v+ \# G* K% P环状体系的好处是子港间可以互动。比如母港S,子港A,B,C。假设A生产B和C所需的原料,那么在体系内即可配送,而不需要先运到母港再运过来。且从宏观上来看,环状体系配送过程中船队跑的路节省很多,所以同时节省了船只。环状体系局部抗干扰能力较强,比如A城遭围攻,城市需求增加,缺少物资,配送时A城的围攻影响到的是整个循环也就是A,B,C三城。影响城市的增多导致了缓冲带的增加。5 ^; O- P  i/ n& q
环状体系同样单母港,所以整体上仍有单母港物资调配容易的好处。物资储备情况也同样很直观。% y+ J  X6 L! o! D# h
环状体系的缺点是循环内部相互间影响严重。如上如果A城遭围攻,可能造成A,B,C三城同时物资短缺。6 @( u1 {/ y' g+ u! o4 h7 }% n' Z
环状体系操作较星状体系复杂很多。小循环内的计算,各港口的关系等都需要玩家自己计算调节。
5 e$ i$ o. M/ R$ T# ~4 W/ a环状体系方式多样。可以如图中红色的环形配送(节省船只运输路程),可以如东北部青色的复杂路程配送(考虑各个子港间关系,先到原料产地,再到消耗该原料的子港等因素。),也可象绿色部分的大循环(多用于未发展城市)。还可以象蓝色部分的极少城市环状(只包括2-3个子港,非常类似于星状体系,多用于三内河港口)。, T/ e! |7 l- H9 }0 Q: M
单母港配送方式中,星状体系和环状体系混用是非常常见的方式,具体要分析玩家建设程度,港口距离和货物供给关系等等。3 f* S9 J, J- Z& ?% b
环状体系多用两次靠岸法,即母港取出整个循环所需物资,各个子港分别用两次靠岸法配送。方法同上,不在此赘述。4 b8 P) f+ ]/ V( T8 M

6 B* z, `6 R; `5 t+ N[ 本帖最后由 magiciray 于 2008-10-10 05:55 编辑 ]
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多级体系:多级体系是指从一级母港将货物配送到二级母港,二级母港再配送到相应子港(如图中红色线部分)。多级体系可以和其他方法混用,例如一级母港对较近子港直接配送,多级体系内星状或者环状等等。9 |% m: l& g, o0 m
多级体系是一个很具有争议的体系。一方面,多级体系的好处是非常明显的。多级体系可以极大节省配送周期和船队配送路程。不用船队将货物拉着满汉萨跑,另一方面,多级体系非常之不稳定。如果把一级母港和二级母港间的配送叫做一级配送,二级母港和子港间配送称为二级配送,那么由于一级配送和二级配送时间不可控制性,造成在二级母港很容易混乱。例如当二级配送船队到达二级母港时,一级配送船队正在执行全部装载过程,那么二级配送船队将取不到任何货物。
+ F, [3 N  s/ ~多级配送体系产品较为分散。仓储并不是很直观,并且当货物不足时,各二级母港间争抢激烈。
. d+ D6 L; L0 r' h5 ~& B多级体系问题很多。对于多级体系我曾经思考过很多,但是仍未想出理想的解决方案。比较好的解决方法我感觉只有手动辅助了,即手动运输解决混乱。另外还有浮动运输,延长靠岸,单向配送等。) ~2 Y; ]* g( z% n
浮动运输对于多级体系是一个不错的方式,对于浮动运输。我将在下面介绍。
- O  K5 u- y) k: S
" ?% h3 k2 f# H* z+ _5 q1 {[ 本帖最后由 magiciray 于 2008-10-10 06:44 编辑 ]
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多中心体系,多中心体系是指多个中心港口的系统。多用于游戏中前期。多中心体系多为东部/西部各一个母港,分别配送东西部子港。多中心体系可以大大节省船只数量和运输周期,加快货物流动。在中前期多中心系统多做为小片贸易体系向扩大发展城镇形成较大贸易体系的过渡。3 H/ u- u2 P, @* P5 P$ E* N
东西双中心体系,大多数情况下,东部和西部基本供给平衡,两中心间依靠手动或者半手动方式调节。相比单中心,缺点是需要玩家手动。进行起来比较繁琐。
# w9 _, a+ r4 L$ k
$ b2 |5 S) E4 S. e[ 本帖最后由 magiciray 于 2008-10-10 06:22 编辑 ]
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混中心体系,在有些时候(尤其是游戏前期),混中心体系是非常必要的。所谓混中心体系,是指不同货物保存在不同港口。例如图中东部和中部的两个小体系。混中心体系操作最为繁琐,直观程度非常低,基本上只适用于局部小区域,当扩大到两个或两个以上小区域时,(根据产出和地理位置,游戏中自然的分成了数个小区域。每个大概包括3-5个城镇)。混中心体系的可操作度将会变得非常可怕。% X2 a! |0 S/ C+ F# ^, h2 [
混中心体系常用的配送方案为局部小循环配送,即像是开局局部自动贸易的方式。例如图中东部的X状路线和中部的A状路线。(这两条路线都是P3经典路线)。
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[ 本帖最后由 magiciray 于 2008-10-10 06:36 编辑 ]
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第三部分:船队运输方法


) t* F& q( ^; t6 C; i) x, OP3中的各种体系各有优缺点,在不同阶段灵活运用,就能打造一个完美的自动供给网络。对应于于不同的贸易体系,有不同的船队运输方式与之相配。; `. a2 M2 i, A( {  N; `
P3中的船队运输方式主要有两次靠岸法(这个太经典了,所以在前面已经说明),环状供给法,单向供给法,防炸弹船队,浮动仓库等。
1 Y9 l; c2 {8 g' A7 E" L* }7 o6 O7 }# \
1.两次靠岸法,一个完善的贸易体系,主题运输方式一般都是两次靠岸法,两次靠岸法适合各种贸易体系,应用最为广泛。由于两次靠岸法的特殊性,所以在帖子开篇介绍。
1 r$ B" i) a: k9 \" m2 [1 M+ y
. ?; H1 I! n% h9 V1 W% i2.环状供给法,类似于初期的自动贸易,多应用于前期小区域发展阶段。
3 E/ {/ \* B8 X. M; ?环状供给法指船队以逐个港口进行配送,装载,买卖等完成循环内城市的供给和平衡调节。适合于游戏初期体系简单,货物流向较为单一时。适用于刚开建工厂阶段,混中心体系,多级体系的子循环,中前期非发展城市等。
3 K( n% K8 L1 b& a& L  r( ?% ?) x: B环状供给法的特点是不完全的货物配送。在我们游戏的初期和非发展的城市,可能只是建设了一些类型的工厂,此时运用环状供给而不是完全配送,货物周转灵活且节省船只载量。% M% _5 ~# R, _3 b
环状供给是灵活多样的。每个城镇的设定是根据该城镇的具体情况。而为了防止船队或事务所无端积压,需要不断手动调节。
8 ]4 v6 q5 i% Y, U下图给出东北四城的一个例子,设定游戏状态为刚在Stockholm建立了铁制品一条龙,在Visby建立了羊毛和织布厂,而在Riga和Reval尚未建立事务所。那么我们建立一个混中心体系,利用环状供给,在四城小区域中构建一个区域网络,满足4城的需要。% h! @* L. q$ a- \+ q
3 p: @  c/ P  Q% c3 p* i* z
[ 本帖最后由 magiciray 于 2008-10-10 12:19 编辑 ]
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3.单向供给:指的是单次靠岸。多运用于游戏中前期,单向供给运行方式向和两次靠岸相同。不同的是单向供给所有货物流向唯一。即从母港装载供给,运输到子港,从子港装载产品运回母港。所有两次靠岸法适用的地方都可用单向供给。8 ]4 X' o1 o' w* A8 c9 u- T
单向供给不能自动调节供给城市的库存量,弊端很大。需要经常手动调节。
' }: p3 y$ ~* _单向供给跟两次靠岸法相比,节省母港和子港各一次靠岸的时间0.5天。不过对于绝大多数情况下这点优势忽略不计。
5 G% b5 i* l  m8 ]2 n- j7 Z单向供给最大的好处是没有两次靠岸法两次靠岸间事务所货物空白的1/4天。事务所能够保持任何时候都有存储量。这点可以运用在多级体系中。1 Y5 S" w# i. b3 z& f) c% _
例如:下图中一级母港(Malmo)用单向供给给二级母港(Visby),二级母港采用两次靠岸法供给子港。这样在二级母港Visby不会出现两级船队同时靠港产生的混乱。
1 e! D% `8 f: c8 S. U- ~
9 t- C" y; ~7 g, W: g4 s[ 本帖最后由 magiciray 于 2008-10-10 12:10 编辑 ]
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4.防炸弹船队,所谓防炸弹,其实是戏称。正规应该是物价调节船队。中后期我们在各个城镇多利用贸易事务所进行交易,船队跟城市市场无直接关系。而贸易事务所对于单一商品只能在买进或者卖出中执行一个任务。那么当城镇物价于我们的期望相反时,事务所就失去了对物价的控制。所谓物价调节船队,即是在城镇执行于事务所相反的操作,以达到控制物价的目的。这类船队多用于解决贸易炸弹,所以称之为“防炸弹船队”。% Y& M: G$ h0 v5 G
防炸弹船队一般执行两到三个操作,并以之为一个周期(0.5-0.75天)不停循环。/ B3 S; h* t! Y; b8 L. E
第一类:如果事务所在该城镇卖出(这是多数情况),那么船队第一步:以适合价格买进货物。第二步,放入事务所。
  e' Q2 w! |( S( i; \8 e& i第二类:事务所在城镇买进,那么船队第一步:从事务所取出一定量货物。第二步:以适合价格卖出。第三步。放入事务所所有货物。由于第二类情况非常少见,实际应用中基本不可见。所以在此不讨论。以下只讨论第一类情况。
  z" N; j; v' }. t7 y: \7 E# Z: A. a7 U' A
防炸弹船队有两种模式,第一是单一城镇模式,即一个船队只在同一城镇调节。这种模式是很常见的。由于靠港频繁,所以任意
4 O7 E0 u  ?0 z" z- O& O一艘装载量不大的船只即可完成该操作。4 W/ b8 E6 u. k7 k
要注意的是,因为是同城,如果船队判断下一步操作不可行(比如所船上没有货物,城镇物价没有失衡,事务所没有货物等),那么自动贸易会被中断,这时很令人头疼的一件事情。那么我们就需要让每一步操作都可行,想做到这点也不难。只要每一步操作中包括将事务所中某一长期存在货物不停取出/放入1桶。或者以肯定能进行的价格在城镇买入/卖出1桶。那么每次操作就都被认为是可行了。! ]; g- H% Y/ U
第二种模式是一个船队在附近几个城镇间调节。因为一般情况下,在中后期本城镇出产货物才可能价格过低,那么在调节过程中船队买入的就是城镇生产的产品了。而如果我们把船队买进的货物放入另外的城镇,而我们在设置时设定下一个目的地是缺少该货物的城镇。这样就无形中降低了总装载量的需求。弥补配送船队。另外这样的运行方式是非同城,不会因故中断。不过这样会另周期变长,调节效率降低。例如国王攻城之后物价回落,调节周期就变成了小于等于船队航行一个周期的时间。
. h" W' x- u4 d5 e) ~/ D( z* ?! P下图给出一个两城联动防炸弹船队运行模式。船队在Luebeck买入货物后,行驶到Rostock放入事务所,然后在Rostock买入货物。再放至Luebeck。7 L* X( m5 S2 c% l1 z
" B; H+ x$ P3 R/ d$ y/ @( o  F
[ 本帖最后由 magiciray 于 2008-10-10 12:49 编辑 ]
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5.浮动仓库。浮动仓库应当是P3船队高级应用最为需要的一项内容。进入游戏中后期,城镇特殊情况经常会另供给体系产生问题。正确使用浮动仓库,在游戏中后期起到的作用是非常巨大的。
. @3 v! y* W6 B就我所见(也可能我孤陋寡闻,没有翻到更久的帖子),浮动仓库研究最深刻的是老木了。关于浮动仓库的内容。请看:  A; [, m& z# p- _. r
http://www.okkq.com/viewthread.p ... hlight=%B8%A1%B6%AF

& ~- Q, j5 [8 Q总结一下,浮动仓库一共有两个步骤,第一步是利用船队装载量恒定,在城镇实行全船装载同一类货物的操作,此操作简单且稳定,单一货物一定装载且只能至船队最大容量。而当缺货时,则船队装不满,但是对浮动仓库的运作没有任何影响,这也体现了浮动仓库缓冲带巨大的优势。当船队装载后,则进行第二步:在城镇进行卖出操作。
* [* \8 {# B' b# V3 {浮动仓库调节简单,唯一调节的指标只是船队总装量,即增减船队船只,不用设定任何数字。
) X. U7 R) I' F* }浮动仓库的好处是巨大的,容量严格可控,缓冲带巨大,可抵御任何(除冻港)突发事件和较长时间的供给短缺等等。
% m& y! h- R6 v浮动仓库的缺点唯一,就是一个浮动仓库只能操作一种货物。这个缺点是非常可怕的。这也是浮动仓库在实际运用中的瓶颈。此瓶颈造成浮动仓库的实用性大大降低,任何浮动仓库的运用都被此瓶颈限制住了。
5 K: n1 K9 j/ n, L$ J' }& U5 P如果将浮动仓库在多个城镇间联动,那么就成了浮动供给。即船只装满同种货物。配送至子港(可卖可放入事务所)。在母港则采取全部装载操作。- E  S; o" W0 e1 q' S/ z0 d
由于浮动供给缓冲带巨大的特点,做为多级贸易的主要供给方式是可行的。在二级母港和子港间利用浮动供给,由于浮动供给货流单一性(只从母港取出而不像两次靠岸一样货物双向流动),且母港即使暂时缺货也不影响供给(只是船队装不满)。很好的解决了多级模式下二级母港混乱问题。
7 a; m2 t1 y; z( ~2 [7 P下图给出一个浮动供给的例子,船队从二级母港(Visby)装入啤酒,然后配送到各个子港(图中只列出Stockholm,其他城镇相同)。
* T. e3 o7 Q& s$ G
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[ 本帖最后由 magiciray 于 2008-10-10 13:20 编辑 ]
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P3中船队的运用是非常丰富的。各个体系混合使用,各个体系和船队配送方式配合,各个配送方式的进阶改变等等,都会创造出新的贸易网络。根据自身情况,因地制宜,因势利导,创造出最适合自己的贸易网络,是P3游戏中最为精华的部分之一。2 J. C4 I2 j) K

" X4 o- W. j* |, q, e  z此贴结束,希望能给予大家一些启发。谢谢各位看官。
: y6 ^5 N. Y9 J  L! G# ?3 r: R2 c; S& k) B* U1 B4 B4 P
5 E4 i) g" f: i5 h+ @9 @' ^- w! l
PS一下,再给出P3中船队应用的超级变种:同城贸易。$ i, F" @% T* |* p$ A. m- T
所谓同城贸易。是指同一船队/船只,利用每日靠港四次和船长的贸易折扣,不停的在同一城镇进行买进/卖出行动。
5 T% y+ u, T$ ]# b同城贸易是为了赚取声望和金钱。2 B4 B9 r3 f% |# N- F
赚取声望:P3中的贸易是提高声望的最主要方式,即你在该城镇贸易活动会积累该城声望。同城贸易一天在城镇进行四次贸易,每次贸易都会增长你的声望,由于你在该城镇活动太过频繁(正常贸易一趟要1天多,由于各种情况一般在2-3天以上,同城则1趟半天)。所以声望增长非常的快。
% B# m, {8 K, X1 x/ A赚钱:由于船长买货有折扣,所以在进行贸易时,你所赚取的是折扣的价钱。同样由于活动太过频繁,积少成多,整体上看赚取的金钱就非常多了。4 C# t, {$ S* \& q7 q( a
同城贸易的设定,推荐小刀版主的:http://www.okkq.com/viewthread.p ... hlight=%CD%AC%B3%C7
( E. m" W7 x$ r+ u. m5 v* P8 v
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好东西喔.

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防炸弹船队 还得提高防海盗的能力5 w3 G- x! D5 j& T" E4 b' ]
只有基本水手数碰上海盗的可能性很高7 C/ F: K' w: b1 Q# D! |  r! M

' y0 W3 u2 h5 v' X8 G6 r: U) S我感觉没必要设置浮动仓库防炸弹船队。
, }( r* m5 |; O/ b3 C8 ?3 F3 p就算出现这种情况,顶多就是利润下降,东西都还在市场里。自己卖不出去的东西等下轮船队回来照样会被船队拉回去

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